◆ ゲーム紹介 ◆

管理人個人がこれまでにプレイしたゲームの感想、評価。
管理人によるそのゲームの紹介でもある。
何か参考になれば幸いです。
これらのゲーム、もし、これからプレイする可能性があるのならネタばれに十分、注意してください。ネタバレ覚悟の上でお読みください。
それと感想の内容には「個人的な話」を挿入することを許す方針にしており、そのような話が多くなっています。ご了承ください。
「ここに新たに追加した作品」は、即ち「新たにプレイした作品」ではありません。
数年前にプレイした作品である場合もあれば、数十年前にプレイした作品である場合もある。
感想も数年前に書いたものである場合がある。
何というか、管理人はひたすら今を見つめて生きている系統の人ではないので、いろいろ時を越える。
新たにプレイした作品と決めつけるのはおかしい。こういう可能性があるあるわけです。
なんでもよく考えて、突発的に思ったこと自分自身がすること意外のケースを見出した上で発言するべき。
しかし感想(兼紹介文)を書くにあたって、そのゲームのことを思い返していると、
それぞれの作品にそれぞれの思い出があることをつくづく実感する。
昔にプレイしたゲームなんかは特にそう。
それぞれの作品をやっていた当時のそれぞれの記憶「全て」が非常に色濃い良き思い出。
楽しいものだからこそそうなっているのだと思う。
…「ただ楽しむだけのプレイでは意味がない」今やそう感じている。
何をするにも何か世に貢献する(こちらから人に良い刺激を与える)ことを目的としてやりたいもの。意味のあることにするために。
せっかくやったのなら、思ったことを自分の中にとどめておくだけにせず、
そのゲームに関して思ったことを述べたりし、やったことを無駄にしないようにしたい。なるべく忘れないうちに。
何がしたいか何をしたいかは人それぞれ違う。個人的にはこう思う。それを述べただけ。
この言葉をどう受け止めるか、この言葉に対してどう思うかも人それぞれ違う。
「良い何か」に通じる言葉になってくれることを願っている。
ちなみにここで意味するジャンルの「アクション」とは横スクロールジャンプアクション(プラットフォーマー)のこと。それに限定している。
グラフィックの★はそのハードとしての良さ。
↓の一覧のリンクになってるタイトルをクリックするとそのゲーム紹介の場所へ飛びます。



タイトルグラフィックBGM面白さボリューム総合評価難易度メーカーハードジャンル発売日売上本数
1スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★☆★★★★★★高い任天堂SFCアクション1995.11/21221万本
2スーパードンキーコング★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★☆☆☆★★★★★★高い任天堂SFCアクション1994.11/26300万本
3MOTHER2 ギーグの逆襲★★★☆☆☆★★★★★★★★★★★☆★★★★★☆★★★★★★高い任天堂SFCRPG1994.08/27 30万本
4スーパーマリオRPG★★★★★★★★★★★☆★★★★☆☆★★★★★☆★★★★★★高め任天堂SFCアクションRPG1996.03/09147万本
5MOTHER3★★☆☆☆☆★★★★★★★★★★☆☆★★★★★☆★★★★★★高い任天堂GBARPG2006.04/20 39万本
6ポケモン不思議のダンジョン 時・闇の探検隊★★☆☆☆☆★★★★★★★★★★☆☆★★★★☆☆★★★★★★高い任天堂NDSダンジョンRPG2007.09/13155万本
7スーパードンキーコング3 謎のクレミス島★★★★★★★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★★☆★★★★★☆高い任天堂SFCアクション1996.11/23180万本
8スーパーマリオ64★★★★☆☆★★★★☆☆★★★★★★★★★★★★★★★★★☆高い任天堂N643Dアクション1996.06/23192万本
9スーパーマリオ ヨッシーアイランド★★★★★☆★★★★★☆★★★★☆☆★★★★★☆★★★★★☆高い任天堂SFCアクション1995.08/05177万本
10ポケットモンスター 金・銀★★★☆☆☆★★★★★☆★★★★★☆★★★★★★★★★★★☆高い任天堂GBRPG1999.11/21730万本
11スーパードンキーコングGB★★★★★★★★★★☆☆★★★★☆☆★★☆☆☆☆★★★★★☆高い任天堂GBアクション1995.07/27?
12ポケットモンスター ルビー・サファイア★★★☆☆☆★★★★★☆★★★★☆☆★★★★★☆★★★★★☆高い任天堂GBARPG2003.11/21544万本
13ポケットモンスター ダイヤモンド・パール★★★☆☆☆★★★★★☆★★★★☆☆★★★★★☆★★★★★☆高い任天堂NDSRPG2006.09/28587万本
14ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2★★★☆☆☆★★★★★☆★★★★☆☆★★★★★★★★★★★☆高い任天堂NDSRPG2012.06/23304万本
15ポケットモンスター ブラック・ホワイト★★★☆☆☆★★★★★☆★★★★☆☆★★★★★☆★★★★★☆高い任天堂NDSRPG2010.09/18540万本
16ポケットモンスター サン・ムーン★★★☆☆☆★★★★★☆★★★★☆☆★★★★★☆★★★★★☆高い任天堂3DSRPG2016.11/18377万本
17ポケットモンスター X・Y★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆★★★★★★★★★★★☆高い任天堂3DSRPG2013.10/12443万本
18MOTHER★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★☆☆☆★★★★★☆★★★★★☆高い任天堂FCRPG1989.07/27 40万本
19ファイナルファンタジーⅥ★★★★☆☆★★★★★☆★★★★☆☆★★★★★★★★★★★☆高いスクウェアSFCRPG1994.04/02255万本
20ドラえもん3 のび太と時の宝玉★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★☆☆☆☆★★★★★☆高いエポック社SFCアクション1994.12/16?
21ミッキーの東京ディズニーランド大冒険★★★☆☆☆★★★★★☆★★★★☆☆★★★☆☆☆★★★★★☆超高いトミーSFCアクション1994.12/16?
22ドナルドダックの魔法のぼうし★★★☆☆☆★★★★★☆★★★★☆☆★★★☆☆☆★★★★★☆高いエポック社SFCアクション1995.08/11?
23ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★★★★★★★★☆高いエニックスPSRPG2000.08/26417万本
24ポケモンカードGB2 GR団参上!★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★★☆★★★★☆☆★★★★★☆高め任天堂GBカードRPG2001.03/28?
25マリオカート64★★★★☆☆★★★★☆☆★★★★★★★★☆☆☆☆★★★★★☆それなり任天堂N64レース1996.12/14224万本
26マリオカートDS★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★★☆★★☆☆☆☆★★★★★☆それなり任天堂NDSレース2005.12/08390万本
27スターフォックス64★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★★☆★★★★☆☆★★★★★☆それなり任天堂N64シューティング1997.04/27 64万本
28テーマパーク★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆★★★★★☆高いエレクトロニック・アーツSFCシュミレーション1995.12/15?
29ディディーコングレーシング★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆高い任天堂N64レース1997.11/21 44万本
30ドンキーコング トロピカルフリーズ★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆超高い任天堂WiiUアクション2014.02/1310万本
31ドンキーコングリターンズ★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆超高い任天堂Wiiアクション2010.12/09 95万本
32とびだせ どうぶつの森★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★★☆★★★☆☆☆★★★★☆☆-任天堂3DSコミュニケーション2012.11/08452万本
33街へいこうよ どうぶつの森★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★★☆★★★☆☆☆★★★★☆☆-任天堂Wiiコミュニケーション2008.11/20126万本
34おいでよ どうぶつの森★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★★☆★★★☆☆☆★★★★☆☆-任天堂NDSコミュニケーション2005.11/23523万本
35どうぶつの森e+★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★★☆★★★☆☆☆★★★★☆☆-任天堂GCコミュニケーション2003.06/27?
36がんばれゴエモン~ネオ桃山幕府のおどり~★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆それなりコナミN643Dアクション1997.08/07?
37スーパーマリオワールド★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆高い任天堂SFCアクション1990.11/21355万本
38ポケットモンスター 赤・緑・青★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆高い任天堂GBRPG1996.02/271023万本
39星のカービィ2★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆★★★★★☆★★★★☆☆高い任天堂GBアクション1995.03/21149万本
40大乱闘スマッシュブラザーズDX★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆それなり任天堂GC格闘2001.11/21151万本
41マリオカートダブルダッシュ★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★★★☆★★☆☆☆☆★★★★☆☆それなり任天堂GCレース2003.11/07 87万
42実況パワフルプロ野球シリーズ★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★★★★☆★★☆☆☆☆★★★★☆☆-コナミ-スポーツ--
43マリオカートアドバンス★★★★★☆★★★★☆☆★★★★☆☆★★☆☆☆☆★★★★☆☆それなり任天堂GBAレース2001.07/21 94万本
44くるくるくるりん★★★★☆☆★★★★★☆★★★★☆☆★★★★★☆★★★★☆☆高い任天堂GBAその他2001.03/21 26万本
45ドンキーコングジャングルクライマー★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆高い任天堂NDSぶらぶらアクション2007.08/09 21万本
46ポケモンカードGB★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆それなり任天堂GBカードRPG1998.12/18139万本
47スーパーマリオカート★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★☆☆☆☆★★★★☆☆高い任天堂SFCレース1992.08/27382万本
48ポケモンスナップ★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★★☆☆★★☆☆☆☆★★★★☆☆普通任天堂N64撮影1999.03/21 50万本
49伝説のスタフィー2★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆高い任天堂GBAアクション2003.09/05?
50スーパーマリオメーカー★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★★★★☆★★☆☆☆☆★★★★☆☆低い任天堂WiiU創作・アクション2015.09/10100万本
51電車でGO!★★★☆☆☆★☆☆☆☆☆★★☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★★★☆☆☆高いタイトーPS電車運転1997.12/18102万本
52マイホームドリーム★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆-ビクターインタラクティブソフトPSシュミレーション1997.07/24?
53ポケモンレンジャー光の軌跡★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆高い任天堂NDSRPG2010.03/06 50万本
54ポケモンスタジアム金銀クリスタルバージョン対応★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆高い任天堂N64対戦&図鑑2000.12/14114万本
55ポケモンスタジアム2★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆高い任天堂N64対戦&図鑑1999.04/30 71万本
56New スーパーマリオブラザーズ★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆それなり任天堂NDSアクション2006.05/25640万本
57スーパーマリオブラザーズ3★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆高い任天堂FCアクション1988.10/23384万本
58スーパーマリオUSA★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆高い任天堂FCアクション1992.09/14 70万本
59クレヨンしんちゃん2 大魔王の逆襲★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆高い任天堂SFCアクション1994.05/27?
60ドラえもん のび太と3つの精霊石★★★★★☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆それなりエポック社N64アクション1997.03/21?
61ドンキーコングジャングルビート★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆低い任天堂GCコンガアクション2004.12/16 20万本
62がんばれゴエモン きらきら道中~僕がダンサーになった理由~★★★☆☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆★★★★☆☆★★★☆☆☆高いコナミSFCアクション1995.12/22 21万本
63チョロQ2★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★★★★☆★★★☆☆☆超高いタカラPSレース1997.02/21?
64コナミワイワイレーシングアドバンス★★★★★☆★★★★☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆高い任天堂GBAレース2001.03/21?
65トモダチコレクション 新生活★★★☆☆☆★☆☆☆☆☆★★★★☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆-任天堂3DSコミュニケーション2013.04/18188万本
66実況ワールドサッカー ワールドカップフランス'98★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★★☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆-コナミN64スポーツ1998.06/04?
67ストリートファイターⅡ★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★☆☆☆☆☆★★★☆☆☆高いカプコンSFC格闘1992.06/10 80万本
68Jリーグエキサイトステージ '94★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★☆☆☆☆☆★★★☆☆☆-エポック社SFCスポーツ1994.05.01?
69ドンキーコング★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆それなり任天堂GBアクション1994.06/14?
70もんすたあ★レース★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★★★☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆高いコーエーPSレースRPG1998.12/17?
71ぶらぶらドンキー★☆☆☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆高い任天堂GBAぶらぶらアクション2005.05/19  5万本
72マリオとワリオ★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆高い任天堂SFCアクションパズル1993.08/27?
73星のカービィ★★☆☆☆☆★★★★☆☆★★★☆☆☆★☆☆☆☆☆★★☆☆☆☆それなり任天堂GBアクション1992.04/27172万本
74名探偵コナン 地下遊園地殺人事件★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆高いバンダイGB推理1996.12/27?
75ヨッシーストーリー★★★★★★★★☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆超低い任天堂N64アクション1997.12/21 85万本
76ポケモンスタジアム★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★★☆☆☆☆高い任天堂N64対戦&図鑑1998.08/01137万本
77スーパーマリオブラザーズ★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆高い任天堂FCアクション1985.09/13681万本
78スーパーマリオブラザーズ2★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆高い任天堂FCアクション1986.06/03265万本
79マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆普通任天堂NDSアクションパズル2007.04/12?
80ドラえもん 緑の惑星ドキドキ大救出!★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆普通任天堂GBA三次元アクション2000.04/27?
81妖怪ウォッチ2真打★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆低いレベルファイブ3DSRPG2014.12/13259万本
82牧場物語 キミと育つ島★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆-マーベラスインタラクティブNDSシミュレーション2007.02/01 30万本
83マリオパーティ3★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆-任天堂N64パーティー2000.12/07 84万本
84ポイッターズポイント★★★☆☆☆★☆☆☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆高いコナミPS三次元格闘1997.06/12?
85ファイナルファイト2★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆高いカプコンSFC格闘アクション1993.05/22103万本
86マリオテニス64★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★★☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆-任天堂N64スポーツ2000.07/21110万本
87イワトビペンギンROCKY×HOPPER★★★★★☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★★☆☆☆☆高いディースリー・パブリッシャーPSミニゲーム1997.04/25?
88パワーリーグ64★★★☆☆☆★☆☆☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆-ハドソンN64スポーツ1997.08/08?
89ぐでたま 半熟でたのむわー★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆低いイマジニア3DSミニゲーム2015.12/03?
90太鼓の達人シリーズ★☆☆☆☆☆★★★☆☆☆★★★★☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆高いナムコ-リズム--
91すみっコぐらし おみせはじめるんです★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆普通日本コロムビア3DSコミュニケーション2015.11/19?
92マリオパーティDS★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆それなり任天堂NDSパーティー2007.11/08202万本
93マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆それなり任天堂,セガ3DSミニゲーム2012.03/01 18万本
94オールスターベースボール2003★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★★☆☆☆☆-アクレイムジャパンGCスポーツ2002.08/08?
95にゃんとワンダフル★★★★★☆★☆☆☆☆☆★★☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★★☆☆☆☆-バンプレストPS世話1996.08/30?
96THE 恋愛シミュレーション ~私におまカフェ~★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆普通ディースリー・パブリッシャーPS2恋愛2002.12/19?
97マリオのスーパーピクロス★★★☆☆☆★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆超高い任天堂SFCパズル1995.09/14?
98パワプロクンポケットシリーズ★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆-コナミ-スポーツ--
99かまいたちの夜 特別篇★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★★☆☆☆☆-チュンソフトPSサウンドノベル(ホラー)1998.12/03?
100テトリスワールド★★★☆☆☆★★☆☆☆☆★★★☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆-任天堂GBAパズル2002.04/26?
101バルーンファイト★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★★☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆-任天堂FCミニゲーム1985.01/22?
102クルクルランド★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆-任天堂FCミニゲーム1984.11/22?
103マリオブラザーズ★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★★☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆-任天堂FCミニゲーム1983.09/09165万本
104エキサイトバイク★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆-任天堂FCミニゲーム1984.11/30157万本
105ドンキーコング3★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆低い任天堂FCアクション1984.07/04?
106ドンキーコングJR.★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆低い任天堂FCアクション1983.07/15?
107ドンキーコング★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆★☆☆☆☆☆低い任天堂FCアクション1983.07/15 88万本

↑の一覧は「総合評価」の順。
子供のころから一切やっていないものも多い。
貸したままだったり、盗まれたり、売ってしまったりしたソフトがそう。
そういうものはそのころの感性による評価も大きい。
今やると多少評価が違う可能性があるものも。
RPG系のゲームはどのゲームも完成度が高く、評価が高い。
逆にスポーツ系のゲームは完成度が低く、評価は微妙。
今後スーパードンキーコング2を越えるような名作が現れることは絶対になさそう。
頭脳派ではなく、「特に何のためにもならなくて良い、単純にゲームを楽しみたい、それだけで良い」という方も多いでしょう。
そのような方には「面白さ」の評価が高い作品がおすすめ。面白さ意外は気にしなくて良いかもしれない。
ドンキーコングはFCのとSFCのとで笑えるほどスケールが違うので要注意。
子供のころに持っていたゲームソフト一覧←を見ての通り、プレイしたことのある作品はこのほかにも存在する。
ここに入れていない作品は「最後までやっていないもの」や「記憶が薄いもの」。
そういったものは正しく評価できないので、対象外。
感動するゲームランキング→①MOTHER3②ポケダン時闇③MOTHER2ポケモンカードGB2

■ リメイク ■
タイトルグラフィック再現度BGM再現度追加要素総合評価メーカージャンルハード発売日売上本数原作原作ハード
1ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー★★★★★★★★★★★★★☆☆★★★★★任天堂RPGNDS2009.09/12387万本ポケットモンスター 金・銀・クリスタルGB
2スーパードンキーコング3★☆☆☆☆-★★★★★★★★★★任天堂アクションGBA2005.12/01 10万本スーパードンキーコング3SFC
3スーパーマリオコレクション★★★★★★★★★★★★★☆☆★★★★★任天堂アクションSFC1993.07/14212万本マリオブラザーズ1,2,3,マリオUSAFC
4スーパーマリオ64DS★★☆☆☆★★★☆☆★★★★★★★★★★任天堂3DアクションNDS2004.12/02122万本スーパーマリオ64N64
5ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア★★★★★★★★★☆★★★☆☆★★★★☆任天堂RPG3DS2014.11/21311万本ポケットモンスター ルビー・サファイア・エメラルドGBA
6ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン★★★★☆★★★★☆★★☆☆☆★★★★☆任天堂RPGGBA2004.01/29318万本ポケットモンスター 赤・緑・青GB
7ポケットモンスター エメラルド★★★☆☆★★★☆☆★★★★☆★★★★☆任天堂RPGGBA2004.09/16219万本ポケットモンスター ルビー・サファイアGBA
8ポケットモンスター プラチナ★★★☆☆★★★☆☆★★★★☆★★★★☆任天堂RPGNDS2008.09/13260万本ポケットモンスター ダイヤモンド・パールNDS
9ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊★★★☆☆★★★☆☆★★★★☆★★★★☆任天堂ダンジョンRPGNDS2009.04/18 45万本ポケモン不思議のダンジョン 時・闇の探検隊NDS
10スーパーマリオアドバンス★★★☆☆★★★☆☆★★★★☆★★★★☆任天堂RPGGBA2001.03/21?スーパーマリオUSA(マリオコレクション)FC(SFC)
11スーパーマリオアドバンス4★★★☆☆★★★☆☆★★★☆☆★★★★☆任天堂アクションGBA2003.07/11?スーパーマリオブラザーズ3(マリオコレクション)FC(SFC)
12ポケットモンスター クリスタル★★★☆☆★★★☆☆★★★☆☆★★★☆☆任天堂RPGGB2000.12/14187万本ポケットモンスター 金・銀GB
13ドンキーコングリターンズ3D★★★☆☆★★★☆☆★★★☆☆★★★☆☆任天堂アクション3DS2013.06/13 37万本ドンキーコングリターンズWii
14スーパーマリオアドバンス2★★★☆☆★★★☆☆★★★☆☆★★★☆☆任天堂アクションGBA2001.12/14?スーパーマリオワールドSFC
15スーパーマリオアドバンス3★★☆☆☆★★☆☆☆★★★☆☆★★☆☆☆任天堂アクションGBA2002.09/20?スーパーマリオ ヨッシーアイランドSFC
16ストリートファイターⅡターボ★★★☆☆★★★☆☆★★☆☆☆★★☆☆☆カプコン格闘SFC1993.07/11210万本ストリートファイターⅡSFC
17ドンキーコングランド★☆☆☆☆★☆☆☆☆★☆☆☆☆★★☆☆☆任天堂アクションGB1996.11/23?スーパードンキーコング2SFC
18ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング★☆☆☆☆★☆☆☆☆★★☆☆☆★★☆☆☆任天堂アクションGB2000.01/28 21万本スーパードンキーコング3SFC
19ドンキーコング2001★☆☆☆☆★☆☆☆☆★★★☆☆★★☆☆☆任天堂アクションGB2001.01/21?スーパードンキーコングSFC
20ポケットモンスター ピカチュウ★★★☆☆★★★☆☆★★☆☆☆★★☆☆☆任天堂RPGGB1998.09/12316万本ポケットモンスター 赤・緑・青GB
21ドンキーコングトロピカルフリーズ★★★☆☆★★★☆☆★★☆☆☆★★☆☆☆任天堂アクションNS2018.05/03 29万本ドンキーコングトロピカルフリーズWiiU
22MOTHER1+2★★★☆☆★☆☆☆☆★☆☆☆☆★☆☆☆☆任天堂RPGGBA2003.06/20 25万本MOTHER(Earth Bound Zero),MOTHER2FC,SFC
23スーパードンキーコング2★☆☆☆☆★☆☆☆☆★★★★☆★☆☆☆☆任天堂アクションGBA2004.07/01 10万本スーパードンキーコング2SFC
24スーパードンキーコング★☆☆☆☆★☆☆☆☆★★★★☆★☆☆☆☆任天堂アクションGBA2003.12/12 25万本スーパードンキーコングSFC

グラフィック再現度・BGM再現度の項目の★の数の評価。

★×1 最悪
★×2 良くない
★×3 完璧
★×4 原作以上
★×5 素晴らしく向上!

「追加要素」の項目の★の数の評価。

★×1 追加要素なし
★×2 多少追加要素あり
★×3 それなりに追加要素あり
★×4 かなり追加要素がある
★×5 壮大な追加要素がある!

管理人の知る最高の名リメイク作はポケットモンスターハートゴールドソウルシルバー。



スーパーマリオ ヨッシーアイランド

グラフィック★★★★★☆
BGM★★★★★☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★★★★☆
総合評価★★★★★☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
SFC任天堂アクション1995.08/05177万本高い

マリオの方ではなく、ヨッシー主役の横スクロールアクションゲーム。
昔の伝説的な話であり、マリオが赤ちゃんということで赤ちゃんっぽいやわらかいタッチの絵で独自の世界観となっている。
敵デザインもいい感じだった…。
当時このゲームで新たに生まれたエピソードや世界観、ゲーム性などがとても新鮮で、そこが面白そうだった。
グラフィックも良く、「最近のSFCゲームはやるな…!」て感じで…その「グラフィックの良さ」も面白そうだった大きな要因であった…。
部分的に超3D的なグラフィックを取り入れたりしている…。
画面全部がああだったら…!と夢を膨らませていたあのころ…。オープニング・エンディングのムービーは全面的な3Dだったが…。
あれで操作できたら夢のよう。
あとプルプルしたもの、弾力のあるものに触れた時などの感触が実際触っていないながらなぜか気持ちよく、楽しめたり…
つい何度も聞きたくなってしまうようなリアルな効果音があったり…
なぜなのか感触や音がたまらない…。
五感を刺激させられるゲーム…。
プチプチ感、ヌメヌメ感、カチコチ感、フワフワ感、プチプチ感、パリッと割れる感じ…等々がやみつきになるw
ゲームの中でこの感覚が伝わってくるって…凄い。。
面白いギミックや演出なども多い…。
今までのゲームの常識では想像できなかったようなことがあったり、いろいろやれたり…。
ほんと同時としてはクオリティ高いアクションゲームだったんです。
今までと同じハード(SFC)でありながら進歩したな…という感じであった…。
先端技術を点々と盛り込んでた…という感じ。
スーパードンキーコングシリーズには遠く及びませんが、あれがあんななら他だってやっぱり行けることは行けるんです。
SFCとは思えないのにSFC。
これが最新ゲーム機…ではなくて、慣れ親しんだSFCで今まで通りやれた…というのが嬉しい…。
完成度の高いゲームなだけにラスボス戦~エンディングは強烈に印象的な、期待を裏切らないものとなっている。
世界観とは裏腹に完全クリアともなると難易度は非常に高く、道則は長い…。
子供には無理?って思えたくらい。
やりごたえ十分!
…何か好きなキャラが多かった。
ボスになる敵とか当時みんな好きだった…。
いろいろなトレーラーに変身したヨッシーのデザインとかも気に入っていた…。
ヨッシーが変身するのって本作以外にあまりない?
敵に当たって背中から落ちるとマリオがしゃぼんだまで飛んでいくアイデアとかもいいな…と思っていた。原理は謎ながら…w
当時スーパードンキーコング2とこれが両方欲しくて困っていた…。
確実に欲しかったのはスーパードンキーコング2の方だが…。
連続して買うのは欲張りだししばらくはどっちかしかやれないんですね。。
結局は両方買ったが。



ファイナルファンタジーⅥ

グラフィック★★★★☆☆
BGM★★★★★☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★★★★★
総合評価★★★★★☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
SFCスクウェアRPG1994.04/02255万本高い

ファイナルファンタジーの6作目。
ストーリーは…儚くも、もうあまり詳しくは覚えていない。
確か…何度も主人公が変わり、複数のエピソードが展開され、そのうち、全員が合流してストーリーが結びつく。
何というか仲間のキャラ全員が最初は主人公だったキャラで…キャラ全員に思い入れがあって良い感じ。
最終的には皆で悪に立ち向かう。
少しラストステージっぽい難関の場所に来て、ラスボスのような強敵が現れ…
これで終わりか。まあまあだった。
と思ったら…
撃破後、世界崩壊。
このゲームもしやバッドエンド?!
と思ったら…
まだ続くw
悲惨な有り様になっていて見るに耐えない。
仲間も皆いなくなる。
あちこちでまた仲間と再開していく。
本当にやり直し。という感じ。
世界崩壊後、ストーリーの第二章が展開される。
終わり?かと思ったらストーリー、まだ半分…。
ストーリー長すぎる。
凄い展開作ったもの…
さすが人気シリーズ。伊達しゃない。
皆生きていて皆揃い、前向きになって、最後はすべてをやらかした悪に立ち向かう!
凄まじく恐ろしげなラストダンジョン。
皆で厳しい戦いに征し、たどり着いた場所に本当のラスボスが待ち受けている。
これで終わりじゃないわけない。と確実に思えるくらいの壮大さ…。
ラスボス、凄すぎる。とにかく凄すぎる。
こんなのと戦うとか…興奮もの。
世界のため、これまで培ってきた技術、熱戦を征してきた戦術を駆使し、全力で戦う。…
ラスボスを撃破できた達成感、エンディングのほっとする感じがやばい。
苦労したから、長かったからこそ…。
いざここに、伝説を刻む…。
エンディングも壮大で長い。ラスボス倒しにいく…となると相当な覚悟が必要。
第一章?が終わるあそこで終わり。とか、そんなわけはなかった。
このゲームをあまく見ていた。
壮大な長いゲーム。
クリアに100時間以上はかかった。
ボスが強かったりして結構、しんどかった。
修行してレベル上げ…だとかそういったことはほぼやらないで最後まで進めたので…
録画しておきたかった…と思うほどぎりぎりで勝利する名バトルばかりで強敵との戦闘は毎回興奮したw
本当に楽しめた。
主人公が誰だかわからない。
マップのグラフィックが何気にSFCにしては凄い。3Dに近い。
エンディングの映像がまたなかなかリアル。
手の込んだ大ボリュームのゲーム。
これは傑作。
売れたソフトなだけあってさすがだ…と思った。
BGMもいい。
ファイナルファンタジーはこれしか知らないので、シリーズ的にこれがどういったものなのか?というのはわからない。。
わりと評価高いみたいですが。
ほかのもぜひやってみたいのですが、クリアに時間がかかると思うので、やるには相当な覚悟が必要…。
エドガーとか魔導研究所とかってのはこれやる以前に聞いたことがあった。
それの元ネタがこのゲームにあったことがわかって衝撃であった。
そうこれ、家にあったのにこれだけはずっ…とやらずに放置していた。
こうも面白いとは思わなかった…w
どのゲームも内容忘れすぎ。
せっかくエンディングまでやったというのに…何だったのだ。そういう感じ。
大人になってからやったゲームは驚くほど忘れる。



ドラえもん3 のび太と時の宝玉

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★☆☆☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★☆☆☆☆
総合評価★★★★★☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
エポック社アクションSFC1994.12/16高い

ドラえもんの横スクロールアクションゲーム。
操作できるキャラはお馴染みの5人(正確には4人と1体)。
それぞれのキャラは能力や所持道具(攻撃技)が異なる。
各キャラを使い分けながら進む。
ストーリーは…やっていた当時、台詞を読んでいなかったwのでよくわからない。
今思ってみると…「あれ、壮大な名ストーリーだったのではないか?!」て思う。
原始時代→西部開拓時代→22世紀→涙の世界?…とステージ進行していき、
最後は世界崩壊後の廃墟?のような場所で自分らのコピーとラストバトル。
何気にシリアスなゲーム。
映画に匹敵するくらいのレベルの面白いストーリーだったのかもしれない。
思ってみると…各ボスキャラのデザイン、あれは素晴らしいかったような…。(当時は単に怖いとしか思っていなかったが)
子供の頃からやっていないわけだが…今またやってみて色々と確かめてみたい。
原始時代なのに地下に近未来的な場所があったり…
22世紀の街並みとか…
終盤のとてつもなく切ない感じ…
当時は何とも思っていなかったが、、今思い返してみるとあれは絶対に凄い。
さすが。
今の自分なら感激する。(たぶん…いや間違いなく)
またやってみたいが、やってみたいあまり、やってしまうのがもったいない。
記憶の中にとどめておきたい…という気持ちもある。
ドラえもんゲームの肝、秘密道具は様々な役割のものがあり、入手が必須なものとそうでないものとがある。
当時かなり子供だったので、すぐに進み方がわからなくなり、一々長らくその場所でとどまったりしていた。
でも友達の知恵を借り、ようやく正解の場所に行き着け、その先へ進めた時の解放感、ワクワク感ときたら忘れられない…。
今や、そんなことはもうない。
さっさと終わらせられるのである意味良いが、あの感覚を味わうことはもうできない…。
あとこのゲーム、セーブ機能がない。
パスワードでセーブのようなことができる?機能はあったが…
そのパスワードが何かやたらと長い。メモ必須。
正しくメモし、正しく入力できたことはなかった。
それでパスワードで続きからやるのは無理と諦めており…
セーブはできないものとみてやっていた。
セーブなしでもぶっ通しでやればエンディングまでやれた。
2時間~3時間くらいかかる。
後半の方まで進むと…緊迫感が凄かった。
バグったら…ゲームオーバーになったら…終わり…
そして…長時間ゲームをやってしまっていること対し感じる悲壮感…焦り…
とにかく凄い心境に見回られていた…。
よって、何とも独特な何かハラハラするような印象が染み込んでいる…。
2面が長い。そこをクリアするまでやることは希。
そこをクリアし、次の未来の世界までいくと新鮮な感じで…本気モードになる…。
難易度が高い。凄まじく難易度が高かったように思えた。
ちなみにだが、このゲームのタイトル、当時知らなかった。
でタイトルがわからないので…
このゲームの情報を調べるのに苦労した。。
ドラえもん3…て、3だったのか。
宝玉など出てきたか?



ミッキーの東京ディズニーランド大冒険

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★★★☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★★☆☆☆
総合評価★★★★★☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
SFCエポック社アクション1994.12/16超高い

タイトルの通り。
主人公のミッキーが東京ディズニーランド(以下TDL)を大冒険する。
馴染み深い横スクロールアクションで、舞台となるワールドはTDLのアトラクション。
TDLの各アトラクション風世界観のステージを進んでいく。
世界観を再現している感じ。実際と全く同じなんてことはない。
「アクションゲームのステージ」としているわけですから、当たり前w
TDLのアトラクションがゲームのステージというのは簡単な発想ではあるが、面白い…。
パレードをやるのにディズニーの仲間を呼びにパーク内の冒険に出るというようなシナリオ付けも無難だ…。
ワールド構成
カリブの海賊→ビッグサンダーマウンテン→スプラッシュマウンテン→ホーンテッドマンション→スペースマウンテン→シンデレラ城ミステリーツアー
TDLに存在する5つのエリア(アドベンチャーランド・ウエスタンランド・クリッターカントリー・
ファンタジーランド・トゥモローランド)毎に1つずつ主要アトラクションを選出している。(ファンタジーランドのワールドだけ2つ)
各ワールドは3ステージ構成。
ステージは、同じワールドでもそれぞれ違った舞台となっており、アトラクションの色々な一面を感じられる。
アトラクションのパラレル世界として再現度は申し分なく、十分にアトラクションの雰囲気を堪能できてしまう。
そしてリアルでTDLのそのアトラクションに乗りにいきたくなる…
そこがこのゲームの面白みだ。
再現が色々と細かかったりするので、元になったものを知らず、このゲームで先に知って、
実際アトラクション行ってこれが元だったんだ…とそれに気づいたようなこともあった。
そういう場合はゲームのイメージの方が強くなってしまい、不思議…。
再現度がいい上、BGMもいい。雰囲気出てる。
昔、皆猛烈に楽しんでいるが自分は入ったことがないアトラクション(3大マウンテン)なんかはこんなか…と雰囲気がわかって嬉しかった…
ようなよく知らないからイマイチなような…微妙な感じだった。
このアクションゲームの操作性の特徴は風船で飛んだり攻撃したり…風船を利用しながら進んでいくことだ。
風船の扱いに慣れるとスイスイ気持ちよく進める。
というかミッキーと風船って関連性ある?パレードで使う風船ということですが…
あとこのゲーム、案外難易度高いんです…
子供の頃とかあちこちのステージでずっっと停滞していた…。謎解き要素もあるし…
その分「次へ行けた時の新たな雰囲気」がたまらなく良かった…。
案外…というか凄まじい難易度。
ラストステージとか当時としては「クリアできたら奇跡的」ってレベルだった…。
シビアで…。最後だからって、、なんという難易度にしてしまったんだ…という感じ。
難易度高いですが、最後エンディングがいいんです。
エンディング見るたびにリアルTDLが恋しくなる…。
大きなネタばれですが…
みんな揃ってからの最後の宣伝メッセージからのエレクトリカルパレードのエンディングからのスタッフロールがやばい。
リアルでの散々遊び疲れ、閉園今日は終わり…という感覚が思い起こされ、その感覚とリンクして
このゲーム散々遊びやりきった…エンディング終わり…という感覚が強烈に込み上げてくる…。
この上ない素晴らしいエンディング。
ハードモードだとエレクトリカルパレード→シンデレラ城の花火→スタッフロールの流れでより良い!
このゲームの最新版…もしくは「ミッキーの東京ディズニーシー大冒険」wみたいなのが出たら夢のようですね。
そのほかのアトラクションのステージも見てみたくてしかたない。。
イッツ・ア・スモールワールドのステージとか、見たすぎます…。昔どれほど想像したことか。。ゴーカートのステージ…ジャングルクルーズのステージ…
でもイッツ・ア省略のワールドがあったとしたら、ホーンテッドマンションはなくなってます。ホーンテッドマンションも同じくらい捨てがたいもの…。
ミッキーのアクションゲームは無数にありますが、TDLが舞台のゲームはこれだけ。その後何も出ていない。
思い出深いゲーム。
あのとき売らなくてよかった…。
オリジナルゲーム「ミッキーの東京ディズニーランド大冒険2015」を考えたw↓
ところで最近気がついたのですが、、パスワードは1ステージごとに1つ?ではなくて、
同じステージでもイージー、ノーマル、ハードの3つのパスワードが用意されている。
ちなみにイージー、ノーマル、ハードの各モードの違いはライフの数。
基本的にそれが違うだけ。
あとは最終ステージの後半のとこの足場の数とエンディングが違う。

ミッキーの東京ディズニーランド大冒険2015
ワールド0ワールドバザールワールドバザール
ワールド1カリブの海賊アドベンチャーランド
ワールド2ジャングルクルーズアドベンチャーランド
ワールド3スプラッシュマウンテンクリッターカントリー
ワールド4ホーンテッドマンションファンタジーランド
ワールド5イッツ・ア・スモールワールドファンタジーランド
ワールド6トゥーンタウントゥーンタウン
ワールド7スターツアーズトュモローランド
ワールド8シンデレラのフェアリーテイルホールファンタジーランド

94年版のと被ってるワールドもグラフィックの進歩でそれなりに感激できる。
8ワールドまでにしたが、それでも足りない…。
トゥーンタウンの世界観のステージもかなり良さそう。
最終ワールドは明るい雰囲気へと一変したシンデレラ城。
ファンタジーランドが多い。
↓もう1作品

ミッキーの東京ディズニーシー大冒険
ワールド1ヴェネツィアン・ゴンドラメディテレーニアンハーバー
ワールド2タワー・オブ・テラーアメリカンウォーターフロント
ワールド3ストームライダーボートディスカバリー
ワールド4インディ・ジョーンズ・アドベンチャーロストリバーデルタ
ワールド5マジックランプシアターアラビアンコースト
ワールド6マーメイドラグーンマーメイドラグーン
ワールド7海底2万マイルミステリアスアイランド
ワールド8センター・オブ・ジ・アースミステリアスアイランド
ワールドXイクスピアリ-

TDLと比べるとTDSは非常にパッとしない。ということがよくわかる。
期待できるのはマーメイドラグーンくらい。

- 関連ページ -
ミッキーの東京ディズニーランド大冒険BGM考察



ドナルドダックの魔法のぼうし

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★★★☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★★☆☆☆
総合評価★★★★★☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
SFCエポック社アクション1995.08/11?高い

ドナルドが主人公の横スクロールアクションゲーム。
ワールド構成:町→街→お化け屋敷→残丘砂漠→魔境の森→クリスタル洞窟→雲→城
思ってみると、さほどアイディアが特徴的なワールドはない。
ワールド内で区分けされた複数のステージは存在しなかったように思う。
普通のアクションゲームですが、「世界観」が非常に良い感じだった。
何というか、ちゃちい感じがしない。
独自の本格感あるファンタジックな世界観…。
ステージを進んでいくのが凄く楽しみになった。
次のステージもその次のステージも…その世界観に見合った風景で…“これはいい!”と毎回興奮させられた。
新しい、まだ見ていない、このゲームの、いやこの世界観のもの…
それを見たい気持ちを高ぶらせられ、大きな興奮が生まれた。
(ミッキーマニア、スーパードンキーコングなどにも同様な興奮があった)
各ワールドで登場する敵キャラのデザインなども世界観に見合っており、味わい深いものがあった。
個人としてはクリスタル洞窟のステージや魔法使いのような敵が特に好きだった。
何か、たまらないものがあった。
難易度はかなり高かった。
だからこそクリアできた時の喜びも大きく、各ステージに思い入れがある。
ラスボス戦も盛り上がる感じだった。
そのような世界観なだけに、BGMもなかなかのものだった。
ラスボス戦、魔境の森のBGMは確か大迫力でスゴかった。(具体的には覚えていない…)
普通のアクション…普通だとつまらないが、“馴染みやすくて良い”とも思える。
(序盤の2ステージだけは確か郵便配達や窓拭きをする変わった〈普通でない〉ステージだった)
ただ、先へ進むと前のステージに戻れない(もうプレイできない)仕様なのは嫌らしかった。
でもそれにより、各ステージが“今しか見れない貴重なもの”となり、目を引き付けさせられた。
最初からやり直した時、各ステージの新鮮味?も薄れにくかった。
当初CMで見ていた時はナメていたが、うちのものになり、中身を見て、印象が一転。
本格感ある良い作品だった。
こういうことがある。
思い返してみると、とにかく懐かしい。
早くに手放してしまったソフトなので印象はあのころのまま…。



ポケモンカードGB2 GR団参上!

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★★☆☆
面白さ★★★★★☆
ボリューム★★★★☆☆
総合評価★★★★★☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
GB任天堂カードRPG2001.03/28高め

ポケモンカードGBの続編。
悪の組織、グレードロケット団(GR団)が登場。(注意:ロケット団ではない)
前作ポケモンカードGBのその後の物語。
ある日、前作の舞台の島にGR団がやってきて、やつらに島の住人全員の所持カードすべてを吸い取られ、奪われる。
主人公は前作と同じ。
だがその前作主人公のカードもすべて奪われ、何も持っていない1からの状態からやり直す形になっており、それでゲームとして成り立つようにできていると。
カードを取り返しにやつらの島へ行く…というようなストーリー。
GR団に洗脳された8人のクラブマスターすべてを倒すことでようやくやつらの島へ行ける。
前半は前作と同じ舞台でストーリーが展開し、後半は主に新たな舞台(GR団の島)で繰り広げられる。
マップが2つになり、舞台が2倍の広さになったと同時に、ゲームのスケール全体も2倍に。。
“前作にあって今作にないもの”というのがほぼない。。
前作の全ての場所に行けるし全ての人物に会えるし全てのBGMが収録されている。。
前作+新作といった感じ。
まだポケモン本編ベースで、これは金銀を参考にしたのだろうか?
これをやってしまうと、前作とは何だったのか?と思えるような感じに。
金銀がベース?なだけにかなりの傑作です。さすが2作目…
ゲーム2つ分に近いわけです。
GR団=ロケット団
GR団の島=ジョウト
前作の島=カントー
ゲームセンター=コガネゲームコーナー、
封印の砦=シロガネ山
エアポート=リニア駅
ミニコン=ポケギア
新ポケモン=わるいポケモン
のような感じ。。
新たな舞台では新たな施設や特殊なルールを用いた対戦などいままでになかった要素が+されており、新鮮に楽しめる。
前作と比べると物語らしい物語があり、冒険的な感じ強くなっているところも味の一つ…。
シナリオは単純なようで面白い。
舞台があってシナリオがある。
悪役が登場するだけに、前作にはなかったダークな世界観が交じっているところも独特でまた本作の味。
相変わらず戦闘BGMの完成度も高い。
難点は新カードがロケット団シリーズのものだけであったところ…
発売前に期待していたのは新カード…
当時もうジムシリーズが出ており、ジムシリーズのカードも使ってやれるものかと思っていた…。
ロケット団シリーズは悪役が持っているものとして様になるし、旧来のガードとの結び付きもある、その上手頃だが…。
でもなぜ1枚だけ入れたのか疑問…。>ジムシリーズのカード
ジムシリーズもあったら色々なデッキが作れた…
3は出なかったので惜しかった。
オリジナルカードは省いて良いのでジムシリーズをもう少し入れてほしかった。
ともかく、前作をやった人はこれもやっておかないともったいない。
前作があったことにより生まれた傑作ですから。
前作を知る者のみぞ感じとれる感動がある。
GR団参上!なんていうわけのわからないサブタイトルで引いた人、いるかもしれませんがこれ、とても無難な正当続編です。
やり応え十分で最後は感動もの。
前作からするととても面白くなっています。



マリオカート64

グラフィック★★★★☆☆
BGM★★★★☆☆
面白さ★★★★★★
ボリューム★★☆☆☆☆
総合評価★★★★★☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
N64任天堂レース1996.12/14224万本それなり

スーパーマリオカートの後続作。
ハードがN64になり、グラフィックが大きく進化している。
N64の3Dマリオカート。
前作の時点で3Dのようではあったが、その質は雲泥の差。
リアルさ、迫力、本格感が劇的に増し、圧倒的臨場感が出た!
「これはやりたくなる」そう思ったもの。
“たまらなく”やってみたい…そういうゲームだった。
自分なら物凄い速さで走行できる…そう思った。
発売後いざ手にし、初めてやった当時のあの満足感に満たされた感覚…それはもう、極上物だった…。
思った通り物凄い速さで走行すること…なんかはできなかったりだが、それでもだ。
通常のモードだと走行テクニックよりか、アイテムを駆使していくことが鍵になる形だが、
(普通に走行テクニックを見せつけたいと思っていた身としては)当初その点はどうかと思った。
でもそのうちアイテムを駆使してレースをすることこそが面白い、それがマリオカートの面白みだと思えるようになり、マイナス面がプラス面へと転換された。
レースの舞台となるコースの数は16コース。
4つのエリアに別れており、各エリアに4つずつコースが置かれている。
前作よりも少ないが、風景の被ったコースはなく、どのコースもよく作り込まれている。
本作のこのコース区分、構成はこれよりこのシリーズの基本スタイルとなる。
コース上の風景がなかなか良くて特にキノピオハイウェイ(高速道路)やレインボーロード(虹)のコース風景には当時かなり魅了された。
ゲームのボリュームは小さめ。
その点がアレだが、でも全クリアを目指して進めていくようなタイプのゲームでもないのでそこはさほど気にならない。
このゲームは、単純に楽しめるゲーム。
コース上でレースをすることが楽しい。
コースの数は決して多くないので同じコースばかりを走ることになるわけだが、それでも飽きない。
長くやれる。
長くやれるのはクリアすることで「終わり」とはならないようなゲームだからこそでもある。
これは当時、自分らの知るゲームの中では「この上なく面白いゲーム」だと思ったもの。
予め前作の存在は知ってはいたが、自分の中のマリオカートの原点はこれ。
レースゲームの原点もこれ。
ほかを知らない…ということもあり、いつしか「このゲームが面白い」というか「レースゲームが面白い」と思うようになっていた。
それで「レースゲーム」を過大評価するようになった。
(ほかのレースゲームをやっていくにつれ、評価は下がっていった。それで「このゲーム」の良さを思い知らされることに)
当時「レースなどを楽しむゲームで、終わらないからいつまでも楽しめる、だから良い」みたく思ってもいたが、
それだとレースに限らず、対戦をすることがメインのゲームなどは全般的に良いことになる。
何を思っていたのだという感じ。
面白いのはこのゲーム。「マリオカート64」
操作性が良い。
カートをストレスなく自在に操れる感じ。
(後に気づいたことだが)操作性こそが本作の魅力。
それはシリーズのどの作品よりも上だと思う。
というか、シリーズごとに操作性が違うのは嫌らしい。
新作が出ても「新たなコースができるようになった」という感じではない。
印象としては新作のコースは別の作品のコース。
そう感じる最も大きな要因は「操作性が違い、これまでと同じ感覚で走行できない」から。
腕を磨いても、次の作品では技術をあまり応用できない。
なぜにそうしてしまうのか?
マリオカートは毎作ハードが違うが、それと何か関係しているのか?
本作のコースとしての新たなコースがやりたいという気持ちがあるが、それは叶わぬ夢。
「飽きずにいつまでもやれる」という点は(当時は素晴らしいことだと思っていたが)今思うと(あくまで「個人的に」だが)たいしてメリットとは思わない。
同じものばかりをやり続けていても何もない。進歩がない。
ある程度やったらきっぱりやめて、別の作品に手を出すことが望ましく思う。
いろいろなものを知ることで馴染みあるものが大きいジャンルの中に数ある1つのものという目線でしっかり見れるようになり、いろいろ分かることがある。
進展できる。成長できる。
いつまでも同じ世界の中にとどまっていてもしかたない。次へ次へと進んでいくことに意義がある。
今の世の中は何でも無限大。1つの何かにとらわれ続けていたらもったいない。そうも思う。(あくまで個人的な見解)
何がどうあれこれほど「面白い」と感じたゲームはほかにない。
時間を忘れて純粋に楽しめ至福の一時を送れる。
そういう単純に面白いゲームとしては最高峰。
まあそう思うのは自分の中でのレースゲームの原点がこれだからというのと、それと思い出補正があるからなのかもしれないが。どうだろう?
現実逃避したい時におすすめ。
ようやく触れるが、個人的には「楽しめるのがレースしたりすることだけでない」ところも本作の大きな魅力的点となっている。
同感の人は…いるだろうか?
コース上を散策して良い感じの場所(基地)を探したりするのが楽しい。(レースは放棄)
3Dでよく作り込まれていて散策しがいがある。
それとミニジャンプ連打で山を登れたりするのは素晴らしい。
それができるからこそ散策の幅が広がって良い。
ミニジャンプは壁を飛び越えたり、大ジャンプに導いたり、山登り以外にもいろいろ応用できる。
まあ散策を楽しめるようになっているのは「たまたま」だろう。
ポケットモンスター赤緑でバグを大いに楽しめるのと同じ。
意図して盛り込まれた仕様ではない。
なのでそれはゲームの評価に影響を与えるべき点ではないかもしれない。
散策を大いに楽しめるのはシリーズでも本作のみ。
新作では毎回これも期待していたが、操作性などが変わり、ミニジャンプができなくなったりでどれも都合よくやれない。
作者が気づいて対策されてしまったのか?
これをやっていると変なものが見れたりおかしな現象が発生したりすることがあるので作者的にはやってほしくないことだったのかもしれない。
でも楽しかったので、こちらとしては後作ではこれがやれなくて非常に残念。
散策技術を応用してあちこちでショートカットができたりもした。それを探すのも面白かった。
コース上ではほかにもいろいろな遊びができた。
操作性・アクション性がよくて、動かす上での自由度が高かった。それ故に予期せぬことができてしまえていた感じ。
(操作性が変わる理由は明らかにこれの対策だけではなさげ)
個人的にこれはよくやり込んだ馴染み深いゲーム。
発売前2DアニメのCMがやっていたが、一瞬あれがゲーム画面なのか(そうなってしまったのか)と思ったw
でもそれでもそれはそれで良いと思ったりした。
ショックなようでそうでもないようで微妙な心境になったもの。。

- 関連ページ -
マリオカート64 声一覧



テーマパーク

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★☆☆☆☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★★★☆☆
総合評価★★★★★☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
SFCエレクトロニック・アーツシュミレーション1995.12/15?高い

テーマパーク(遊園地)を作るゲーム。
自分の作ったオリジナルの遊園地を経営する。
人気を出し、掲げられた目標を達成するとステージクリアとなる。(資金には常に目を向けている必要がある)
そして世界中に進出していく。
ゲームクリアに行き着くためにはいくつも遊園地を作ることになる。
アトラクションをたくさん設置して広い遊園地にすればもちろん人気が出て入園者数が増え、資金も多く稼げる。
しかしアトラクションを設置するのには結構な資金を投資する必要があるので最初の段階でいくつもアトラクションを設置すると資金が尽きる。
なので資金の上昇に伴って少しずつ遊園地を拡大していくような形となる。
時が経つにつれ、しだいに設置可能なアトラクション、店舗、景観の装飾設備が増えて(開発されて)いき、本格的な遊園地にできるようになっていく。
資金は自ら使わなければあまりなくならないが、使っていかないと上昇率が上がらず、あまり増えてもいかない。
その辺りを上手くやっていく必要がある。それが経営。
クリアのためにも上手くやる必要がある。
上手く経営できるやり方を見出せば(コツをつかめば)クリアはさほど難しくない。
このゲーム案はまた素晴らしい。
当時、子供ながらに面白いゲームだと思っていた。子供には少し難しいながらも…
当時は「テーマパーク」の意味はわかっておらず、「何かシャレた英語」のように捉えていた。
未だイメージはそのシャレた英語で、何というかそのまま「テーマパーク」ではない。。
凄まじくやってみたいゲームだった。(やっていたのは兄等)
自分なら成り行きに任せて適当に作ったりはせず、設計図を書いた上で計画的に作る…(実際それができた〈夢が叶った〉のはそれから長い時を経た高校の時)
兄等も当時クリアの方法などをよくわかっておらず、初めのステージから次へ進めたことがなかった。
次のステージの存在は一応知っていたので、それを見てみたいとも強く思っていた。(その願いが叶ったのもその高校の時)
…幅を広くした道には通行人がちゃんと歩いてくれないのは残念。(そのため広げられるにも関わらず、そうするのはNG)
それがNGでなければもっと景観の良いパークを作れた。
次回作は出たのか?出たとしたらそれは改善されていたのか?
調べたところ、後続作はたくさん出ている。。
本作も様々なハードで発売されていた。
このSFC版は簡素化されていたものとのことで何かショック。



ディディーコングレーシング

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★☆☆☆
面白さ★★★☆☆☆
ボリューム★★★☆☆☆
総合評価★★★★☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
N64任天堂レース1997.11/2144万本高い

二代目ドンキーコング(スーパードンキーコング〈以下SDK〉)のレースゲーム。
といっても(タイトルからしてわかるが)ドンキーコングではなくディディーコングが主人公。
ドンキーコングは登場すらしない。
その他のドンキーコングのキャラクターもお馴染みのものはディディー以外一切登場しない。
SDKから取り入れたものはというと、ディディー、ホバークラフト、バナナ…それだけ。
あとキャラクターが全般的にどことなくSDKっぽい。(意識して見れば。製作した会社が同じなのであえてSDKを意識せずとも雰囲気は似るもの)
よくよく思ってみると、かなりオリジナリティが高い。
SDKのレースゲームと思って期待している人からすると微妙な心境になるかもしれない。
筆者はまさにそうだった。もっとSDKチックなものをイメージしていて期待していた…。
(まあキャラクターや、船・お化けなどのコース、テーマ分けされたいくつもワールドがある点等、多少はSDKチックなところもあり、ネタにできるところもあるが)
でも実質「SDKのレースゲーム」ということでいいだろう。
ほかにもいろいろ残念な想いをしたもの。
当時はまだ「二代目ドンキーのゲームはリアリティあってのもの」という認識が強かったので、
見るからにポリゴンで本物に見えないグラフィックや、単に明るい世界観など全体的に見たらこれは納得いかない残念な作品であった。。
3Dだしレースゲームといえよ…。(当時3Dは2Dよりもリアル、レースゲームは面白いと強く認識していた)
二代目ドンキーのゲームでありながら、グラフィックは特に秀でていない。N64のソフト(3Dのゲーム)としては、普通…。
当時馴染みのあったレースゲーム(マリオカート64)と操作感に違いがあるのも(やりにくく感じたり動きを制限されているように感じたりで)納得いかなかった…。
これでは残念ながら秘密基地探しなども満足にできそうにない…。(ホバークラフトはミニジャンプができ、一瞬山登りや壁越えがイケるか?とも思った)
マリオカート64以外のレースゲームをあまりやったことがなく、ほかを知らず…多めに見れなかった。
当時の目線で見て、マリオカート64以外に納得いくようなレースゲームなどいまだ何もない…。
それはそうと、コースの数は全20コース(ボスステージを含めると26コース)。
テーマ分けされた5つのゾーン(ワールド)があり、それぞれのゾーンに4つ(ボス含めると5つ)ずつコースがある。
ゾーン構成:恐竜→雪→海→西洋→未来(宇宙)
同じゾーン内でも同じような風景のコースはない。
雪はSDKのワールドと被る。
だが平凡なもの。どんなゲームにあってもおかしくないようなエリア。
キャラクターはサル、ワニ、クマ以外にもリス、カメ、ネズミ、トラ、ニワトリ、ゾウなど様々な動物キャラクターが登場。
どれもSDK風味のキャラなので「SDKの新たな新鮮なキャラクターをたくさん見れた」感じでこの点は「結構良い」と感じた。
BGMはレースゲームなのでノリの良い曲ばかり…。
でほとんどの曲にメインテーマのフレーズが入っているのが特徴的。
それにより本作独自の世界観を漂わせていると。
マリオワールドやヨッシーストーリーなどと同じ方針。
SDKシリーズのBGMとはかけ離れている。二代目ドンキーコングらしくない。。
まあこれはレースゲーム。SDK的な神秘的な環境音楽のようなもの…なんかは常識的にはありえない。
だが真の二代目ドンキーコングなら上手くやってくれた…のではないだろうか。
…そんなこんなでこのゲーム、あまり気に入らなかった。
だが気に入らないながらもクリアしていったら…
エンディング後、心打たれた。
隠しゾーンのコースに。。
隠しゾーンは、地球外の惑星や宇宙が舞台のゾーン。
「フューチャーゾーン」というだけに未来的でもあり、ハイテクなメカや発達した文明都市なども見られる…。
そういった人工物はその星の人(異星人)が造ったものか?
異星人の文明は発達してるイメージなので…おそらく、それでこういう形に。
地球人が造ったのだと仮定した場合、他の惑星に行けるくらいですから造ったのは未来地球人…。
未来と宇宙は相性が良い。これに限らず、よくセットで扱われる。
独特で不思議な光に包まれた惑星…そこに栄えるハイテクな文明世界…その融合…。
非常にマッチしており、強烈な独自のムードが醸し出されている…。
ともかくムードが良い…。
ロマンチックさと哀愁がバランスよく入り交じっていて不思議な気分にさせられる…。
ちなみに“大いに心打たれた”理由は…「まさに星の世界」であったから。(詳細→星の世界
星の世界も、自然と宇宙や未来的要素があっての星の世界だった。
この発想を先取りできなくて悔しかった…。
これ以外にも「星の世界のいいネタ…!」と思ったものを見ると何でも悔しい思いをしたものだが…。
ともかく、本当に衝撃的であった…。
これをきっかけに星の世界熱が増し、また新たに星の世界を描くまでに至った…。(その時に描いた星の世界→星の世界 イラスト(昔ー2)
星の世界とか抜きにして見ても相当魅力的。凄い風景ですから。見る価値あり。
CMにフューチャーゾーンがちらっと映っていたが、UFOにばかり目がいきあまり周囲の風景に気をとられていなかったので、
ゲームでそこを見て初めて感動できた。まさか!という感じ…
CMに映っていたところはまさかのここ…風景に気をとられることがなくて良かった…とそう思った。
発売時CMで隠しコース見せてしまうとは酷い。
しかしこの発想…そして景色重視なところ…
さすが二世代目ドンキー!やはり(ある意味)期待を裏切らなかった!
突然ロケットに乗り宇宙へ行く展開には疑問を持つが…これがドンキー。
コースの内容ではなく「舞台」から先に考えた感じか?
SDK4(詳細→スーパードンキーコング4)のシナリオ…無意識のうちに少しばかり、これを参考にしていたところもあるかもしれない…
最初フューチャーゾーンに来た時は、感動と同時にどこかホームシック感が湧いていた…。
あの感覚、忘れられないものがある。
フューチャーゾーンが存在することにより、高評価。
それだけで高評価。
それが存在しなければ…中評価だった。
個人的には残念なことばかりだが、それなりに完成度の高いレースゲームとあって低評価とまではいかない。
もちろんフューチャーゾーンだけでは素晴らしい作品(超高評価)とはならない。
それはおまけのような程度のもの。
おまけはおまけ。
操作性、グラフィック、ゲームの作りなどの基本的なことは期待外れですから、残念な作品ということに変わりはない。
でもフューチャーゾーン…「BGM」が単なる楽しい童心探検気分なノリだったりで…雰囲気ブチ壊し…せっかくの理想的名風景が台無し…。
そこが惜しい。。
レースゲームだからといえよ、ここばっかりは特別にそれなりに落ち着いたBGMにしてほしかった…。
いつか星の世界のテーマ(→)などに差し替えてプレイしてみたい…。
でもダークムーントンネルだけは違う…
あれはノリがいいながらも雰囲気出ていて良いBGM…。
なぜあれを複数コースで使用しなかったか…?
あとコース内のどこかに重要なアイテムが隠されており、それを探すことが求められるのには(個人的に)驚いた。
自分らがマリオカート64で独自でオリジナルの遊びとしてやっていたようなことが正式で。。
コース上でレースを放棄して探す感じです。
正式に盛り込まれているネタとしてこれが許されるとは。。
でもこれは「面白い、よくやってくれた」と、そう思った。
ちなみにこのゲームを完全クリア(アドベンチャー1,2でバルーンコンプ)するのはかなり大変。
ただでさえ大変だが、筆者はその上非常に動かしにくいコントローラーでやらないといけないハンディキャップを負いつつも完全クリアを果たせた。
厳しくても根気よく挑戦し続け、その中で少しずつ速いタイムで進める走り方のポイントを見つけていく。
すると初めのころからすると信じられないようなタイムが出るようになっていく。
初めのうちは無理だと思えるほど厳しくとも、少しずついい勝負ができるようになっていき、そしてついには勝利する…!
そうして勝利をつかんだ時の達成感はかなりのもの。
しかしN64でSDKのレースゲームが出ると知った当時は、非常に高揚した。
SDKは最も惹かれていたゲーム作品。
さらに「レース」というのは当時、ちょうどマリオカート64の影響により、長くやれる!面白い!と過大評価していたゲームジャンルだった。
SDKでレースゲーム…最強的だった。(当時の目線では)
密かにいきなり「絶対欲しい」枠。
ディディーが主役だと知った時は、驚いた上でまた高揚した。
SDKはドンキーコングが捕まったりでほぼ登場しなくなり主人公ではなくなり…
今回ついにタイトルすらも「ドンキーコング」ではなくなってディディーが真の主人公の座をつかみとったか!と騒ぎ立てたもの。
衝撃でした。ディディーはもともとルイージのようなキャラでしたから。
個人的にドンキーよりディディーが好みだったので、嬉しくもあった。
だが期待通りの作品ではなかったと。
ディディーも…本作のディディーは何かウザったい感じがし、どこかあまり好きになれなかった。
ちなみに、これの続編のような作品が2つ制作されていた。
いずれも「よりSDKの世界観に準じた作品」のようで期待していたが、なぜか発売中止に。。
当時残念な想いをしたもの。いや今でも残念に想う。

- 関連ページ -
ディディーコングレーシング フューチャーゾーン画像集
ディディーコングレーシング 声一覧



どうぶつの森e+

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★★☆☆
面白さ★★★★★☆
ボリューム★★★☆☆☆
総合評価★★★★☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
GC任天堂コミュニケーション2003.06/27-

用意された一定の範囲の舞台にて、生活を楽しむゲーム。
その3作目。
3作目だが、1,2作目とほぼ同じ内容。(そのため、基本同じものと見て良い)
このゲームは、ほかにあまりない、変わったタイプ。
ジャンルは「コミュニケーション」となっているが、「生活」の方がしっくりくるかもしれない。表現が難しいところ。
どことなく、ひらめき見つけたゲーム案?のような印象だが、実際はハードの都合に左右されながら試行錯誤して生まれたもののよう。
偶然出来上がったゲームと言える?
舞台(「村」と言われる)からほぼ出ることはできないが、そこで何をしてもいい。
何をしていくかはプレイヤーしだい。
即ち自由度が高い。
自宅を拡大するために「金(=ベル)を貯める」ことが一応メインの目的のように思えるが、それをしないといけないわけでもない。
自宅を拡大しきった時をゲームクリアと見なす場合(実質ゲームクリアの概念はない)、クリアはかなり大変。
相当な時間と忍耐力を要す。
でクリア?したところでエンディングが見れるわけでも何でもない。
だからこそ、やらないといけない感じでもない。
「クリア」がなく、「エンディングがない」のがこのゲームの1つの特徴とも言える。(そのようなゲームはだいぶ珍しい部類)
エンディングがない代わりに、エンディング的な演出が(始めたばかりでも関係なしで)週に1度(土曜夜に)見れる。
生活の中で楽しめることは、具体的に言うと、村の整備、部屋の模様替え、着替え、住人とのコミュニケーション、
イベント、日用品・小動物等の収集、ドット絵製作、音楽鑑賞、TVゲーム(これ自体もTVゲームだが)、その他諸々。
「実世界の日常生活ではあらゆることができる」ことを考えてみればわかるが、できることがいろいろあり、いろいろなことを楽しめる。
筆者は全てを完全にやり尽くすことをした。
「村の整備」、「部屋の模様替え」は特にオリジナリティ・発想力が求められる。
それらの理想の形を作り上げられる。
個人的にはその2つが特に面白いと思う要素。
自ら素晴らしいと思える作品を作り上げたので、見てほしい。
様々な部類のアイテムが登場するが、何にしても「種類」が“これでもか”というほど多い。
そこがまたこのゲームの凄み。
重みのあるゲームであったりする。
狭い1つの舞台の中だけでやりくりすることからして、簡素なゲームのように思ってしまうかもしれないが、何気に中身がぎっちり詰まっている。
これだけ詰まっていると、いくらでもやれる。
実は完成度の高い作品。
でタイトルからして想像つくが、登場キャラは(主人公以外)全て動物。(広義には主人公も動物。即ち仲間)
動物キャラの種類もまた、これでもかというほど多い。
皆統一感のあるデザイン。
そんな動物が本作特有の世界観を醸し出している。
ただキャラの外見の種類?は多いが、「個性の種類」は雄雌3種類ずつしかない。
そんなで個々の動物の独自性は薄め。
なんとなく、個性を精神年齢の高い順に並べてみる↓
ワタシ系 > オレ系 > アタシ系 > ボク系 > オイラ系 > アタイ系
最も人気な個性はどれなのか?
精神年齢が低い方が愛嬌はある。
「実世界との時間連動」も忘れてはならない本作の面白み。
動物(=住人)達と時をともにした感覚を味わえる。
感情移入できる。
イベント時に動物達が普段見れない動きをしているところを見たりすると、何かトキめかされる。
感情移入していればしているほど、何かそう。
「時の流れる速さが実世界と同じ」なため、実世界と並行して存在する世界という感じで長期プレイを余儀なくされるゲーム。
何というか、いくらやっても早とちりできない要素があり、長くやれる。
それがスローライフ。
あと実世界にあるカードで住人を呼び出せたりするのが、(そのことを示す言葉をタイトルに取り入れてまでしてアピールされている)「今作独自」の特徴。
これも面白みがあったと思う。
しかし当時カードを持っていたことに気づいておらず(というか本作に興味がなかったころにカード入れにしまいそれを忘れていた)、
できないものだと思いやらなかった。
カードを発見したので、今からでもやってみたい。
…当方、本作を舐めていて(家にありながら)なかなか(3年以上)手を付けずにいた。
しかし、思いきってまともに手を付けてみたら印象が一変。
マニアックに。
これほどやりごたえのあるゲームであったとは。(宝の持ち腐れ状態であったことに気づいた)
大々的に宣伝されていた作品なだけあった。
毎日できることが限られ、じっくりやっていく必要のあるタイプですぐにはやり尽くせない。
それでも当方、やり尽くそうと尽力した。
考えさせられること、研究できることなんかもあれこれあり、(その日にできることがある程度限られながらも)当方毎日1日中やっていられた。
やっていた当時は何かもう、半分この作品の世界で生きて(生活して)いたような感覚であった。
この作品に出会えたことが自分の中の大きなネタになったもの。
半分そこで生きていましたから、その世界の中でできる、限られたことの1つ1つが大きなものであった。
1つ1つの要素を楽しんだ。
この世界の中で何がどれだけできるかが重要であった。
「ゲームの中を自分の生きる第二の世界にできる」そんな感じのゲーム。
どう感じとるかはその人しだいだが、なかなか凄い。
結局、1年半ほどやり続けた。
まだやり残していたことがあったので、やめるつもりはなかったが、
4作目(当時最新作)の方もやり始めたことがきっかけでこちらの方のプレイは疎かになっていき予期せず永続的にやめてしまった感じ。
年間行事も1周し心の奥底で飽きを感じ出していたのかもしれない。
4作目も1年くらいは日々やり続けた。
しかしながら、今思ってみると、この作品(+後続作)に貴重な時間を奪われてしまった感が否めない。
1年半(2年半?)も何をやっていたんだという感じ。
やりすぎだった。
やりごたえがありすぎるのも難。皆も注意。
まあこの失敗があったことにより、より高みに達した今の自分がいるわけだが。
やっと目覚められた。
今思うと、信じられない。
よくゲームに全振りし続け焦らなかったもの。
やめる気なしに近かった。
やり尽くすのに時間がかかりすぎる場合、ある程度で見切るか端折るべき。
ちなみに、本作をやる気が芽生えたのは、いつか兄が「ぶつ森のゲーム内でファミコンができる」と何気なく言っていたことを、ふと思い出したことによる。
でもそれを聞いたのは相当前で、1作目か2作目しかなかったころ。
だがひょっとすると、本作でもできるかもしれないと思った。
そんなで当初は「ほぼファミコン目的」で始めた。
そのファミコン、案の定本作にもあり、見事当初の目的も果たせた。
確か2つほど何か外部機器が必要で入手できなかったソフトがあったが、ほとんどのソフトをプレイできた。
信じられないような感覚を感じたもの。
知らず知らず、ずっと家にいくつものファミコンソフトがあった感じ。。
ファミコン目的で始めながら、結局はそれ以外のことも全て楽しめた。
「この作品自体」を想像を遥かに越えるほど楽しめた(楽しめすぎた)感じ。
現在、当時プレイしたデータは壊れ消失?してしまった。
何とかして復元できないものか?
当時あまりにもやりすぎたためだろう。
そのようなのんきなことは言っていられない…これには言葉を失う。
スクリーンショットもほぼ撮っていなかった。
思ってみると、当時は今とはずいぶん感覚が違っていた。
儚くもかつて熱心に全力プレイした証があまりない。
ビデオ録画していた映像が少しだけあった気がするが、再生機器が全てなくなってしまい、見れない。
こうなるともう、記憶上にあるものを精一杯言葉や図等で伝えるしかない。
…しかしこの世界には憧れる。
毎日釣り昆虫果物採集貝拾いで容易に金稼ぎできる。ほんの数分で数千円貯まる。
組織に属してどうこうと大々的な重みのあることをすることなく、自由気ままに有意義に生きれる。
このような夢のような世界が早く実現してほしい。
実現すれば人は苦しみから解放される。
そもそも食べなくても死なないので、金いらない。。



がんばれゴエモン~ネオ桃山幕府のおどり~

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★☆☆☆
面白さ★★★☆☆☆
ボリューム★★★☆☆☆
総合評価★★★★☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
コナミN643Dアクション1997.08/07?それなり

マリオ、ゴエモン、ドラえもん、スーパードンキーコングなど、
SFCでよくやった2Dアクションのゲームが、N64では皆3Dアクションに。。
3Dというのは2Dよりも現実の空間に近いですから、革命的にリアル!そう思え、本当にもう、たまらなかった…。
絶対的に欲しい…。
このゲームもそんな中の1つ。
最初にCMを見た時はそれはもう…感動だった。
たまたま録画されており、何度もリピートして見たもの…
リアルなゴエモン。
グラフィックそのものも去ることながら、3Dで作られた街並みがまたリアル。
町中を歩き回る通行人なんかがいたりも…。
店員が声をかけてきたり…レジの裏側で作業している人がいたり…
かなり細かく作り込まれていたと思った。
“そこはどうなっているのか?行けないがそっちへ行ってみたくてたまらない、向こう側を見てみたくてたまらない”
…そう感じさせられるような場所が多くて、もどかしかった。
そう感じさせられるくらい、街並みなどがリアルに作り込まれていた。
通行人に関しては当初、ランダムに歩き回っているのかと思った。
同じルートを行き来しているだけだと気づいた時は…何かガッカリだった。
自分が作るとしたら通行人は皆知能を持っているかのごとくリアルにするのに!と強く思った。
確かにそんなだとリアルで良いが…あまりこだわりすぎるときりがない。ゲームを永遠に完成させられない。
あまり突き詰めすぎるのは無茶だからしかたないのだ…ということが今ならよくわかる。
でこのシリーズといえばなんと言っても、和風な世界観が特徴的。
3Dで作られた和風の街並み、食べ物、道具などが何かたまらない。
あれはたまらない。
だが(だからこそか)ここはこうだったら…自分ならこうするのに…と良いながらも不満を感じることが多く…
オリジナルのアイテムを考えてしまったりした。さらに高みを目指す。
それも何か好きだった。
オープニング、インパクト光臨時、ラスボス戦手前では歌が流れる。
さほど聴く機会がないながらも、当時歌詞を(3曲とも)完全に覚えることができた。いまだ全て覚えている。
アクションの際に発するキャラの声も印象的。
お馴染みのボイスに加え新たなボイスも加わり、新鮮で良い感じもした。
多少何か、らしくない声だったりも。
ムービーシーンで字幕ではなく声で話していたのがまたさらに印象的。
何かゲームらしからない、非常に画期的でリアルな印象を受けた。
「和」の魅力を存分に感じられたゲーム。
サブマリン所やゲームセンターなど、和を感じないステージにも魅力があった。
不評だったようですが、個人的には“かなり”好みであったゲーム。
2Dより3D。(あくまで個人的には)
少しやっていないと何かやけに懐かしい感じがしていたが、なぜだったのか?
日本人だからか?
また最初から始めたくなるような感じも。



星のカービィ2

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★★☆☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★★★★☆
総合評価★★★★☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
GB任天堂アクション1995.03/21149万本高い

星のカービィの2作目。
ベースとなる形は前作と同じ。
だが前作とはある意味大きく異なっている点がある。
何か劇的に完成度が高まっており、それに応じて変わった感じ。
何が違うかというと、まずセーブ機能がある。
で1度のプレイでエンディングを目指すタイプではなくなり、それ相応の完成度にされ、普通に長期的に楽しめる作品になった。
ワールド構成:草原→森→海→氷→岩山→雲→城
よくよく思ってみると無難。
各ワールドには3~8つのステージがある。
前作の5倍分くらいのスケールがあるように思える。
海と雲は前作と被っている。雰囲気も前作と同じ。
だがそれもそれで良い感じ。懐かしさを感じられグッとくる。
何というか、前作での思い出を蒸し返させられる感じ。
そのほかにもそういう要素がちらほら見られる。
岩山→雲→(雲の上の)城と空へ向かっていく流れは何かアツくなるものがある。
ラスボスの待ち構えるアジト(城)に向かっていき、迫りくる緊迫感が何とも言えない…。
城にたどり着き、数々のギミックの盛り込まれた最大の難所を潜り抜け、緊迫感、高揚心、盛り上がりが最高潮に達したところでラスボス戦。
ラスボスがまたただならない。
ラスボスがいて、真のラスボスがいて、そのまた真のラスボスがいる…
当時「ここまで本気モードになるか!ここまで難易度高い(強い)か!」と驚かされ、高揚させられたもの。
演出も良い。
前作とのスケールの違いをつくづく感じさせられる。
協力し合いながらプレイすることを強いられるようなレベルのスケール、難易度。
だからこそハマり、世界観にのめり込ませられ…今思うと非常に思い出深い作品になっている。
収集要素、謎解き要素、隠し要素なども盛り込まれていて、完全クリアするのはかなり大変。
幼いころは、(兄が)虹の雫をコンプリートできず、完全クリアに行き着けたことはなかった。
で長年、完全クリアしたらどうなるのか?気になっていた。
思い出の中のゲームと化していた高校の時、自らプレイし完全クリアをした。
だがその時、勘違い(記憶違い?)があって脅かされた。
かなり個人的な話になるが兄は当時完全クリアに行き着けていたのだ。
何せそうでないと真のラスボス戦には至らない。(そういう仕様であった)
完全クリアしたらどうなるのか?それを自分はすでに知っていたという…。
自らプレイしたら、最後に残念なような感慨深いような、何とも言えない展開が待ち受けていた。
あれで完全クリアだということを当時知らなかった…のかと思いき、それも怪しい。
確か真のラスボス戦の前に、集めた虹の雫を出していくアニメーションがあったが、それを見たら虹の雫をコンプリートしたことがわかると思う。
当時完全クリアだとわかっていたが、忘れて記憶が書き変わった…のかとも思いきや、それも怪しい。
このゲームが見放されて間もないころの時点で完全クリアするとどうなるのか?思いを馳せていた記憶がある。
これはどういうことなのか?
子供特有の何か?
ちょっとした不思議体験。
これもこれで面白い体験。
何しても完全クリアは相当難しい。
よくも幼かったあの当時にやってのけたもの。
兄を始めとした当時のプレイヤーは評価に値する。
筆者はあっさりできましたが、それはほぼ大人になっていたし、
当時見ていて仕掛け、隠し要素、攻略法などに関してすでにいろいろ知っていた。反則気味。
そもそもそれを発見したり見出したりしたのは当時のプレイヤー。
ようやく触れますが、セーブ機能がつき、ボリュームが増しただけではない。
本作は新要素も満載。
その中に「革命的新要素」が2つある。
1つは通常とは違ったアクションができる助っ人の存在。
もう1つは通常とは違ったアクション能力を主人公自身が習得できる(技を出せる)要素。(それに伴って姿も変わる)
前者はアクションゲームにありきたりな要素だが、後者はかなり独特なもの。
両者は本シリーズを象徴するものとなる重要な要素。
これらを採用するということは、即ち本シリーズの形を大きく変えること。(後者は特に重い)
…思いきった試み。
この要素、当時良いと(個人的に)思った。
主人公はいろいろなタイプに変化してそれに応じた能力を持つ…
敵〈敵の持つエネルギー〉を体中に取り込み、自らの体に合成(吸収)する…
このアイディア…
何か、主人公の「風貌」にマッチしているように思え、タマラナイ印象を受けた。(トレーラーの姿になるヨッシーを見た時と同じような感覚)
もっといろいろな技(姿)が見たい…強くそう思い、それを見たい衝動に駈られたりした。
助っ人のバリエーションは3種。(それぞれ陸海空の場を得意とする)
技のバリエーションは7種。(あらゆる類のものがある)
助っ人と技が組み合わさるとまた面白い。
技は助っ人ごとに主人公とは異なる形が用意されている。
前作とは違って独特な面白みがあり、とても面白くなっている。
2つの新要素(仲間と呼ばれる動物・コピー能力と呼ばれる能力)により深みが出て、
それによりギミックにもバリエーションが生まれ、やり応えのある作品になった。
優れた新要素だったと思う。
だが把握しにくくなった。
前作をある程度やれていた例の人は、本作はシステムを把握できず、全くやれなかった。
新要素はゲームが苦手な人にとっては嫌らしいものであった模様。
苦手でない人からすると、面白いとしか思わない。
あとは前作同様、BGMにも注目していた。
ワールドのBGMなんかはワールドの世界観を象徴するものとして強く定着していた。
一押しは城面のBGM。
胸に響くたまらないもので、長く聴いていたくてしかたなかった。
前作で個人的一押しBGMであった海面のBGMがそのまま収録されているのは当初嬉しかった。
BGMとは関係ないが、前作で気に入っていた木のボスや雲のボスが再登場するのも個人的に良かった。
何というか、それらがオマージュされているようで嬉しさを感じた、そういう感じ。
ボスキャラクターのデザインなどにも魅了されていた。
当時最も魅了されたのは岩山面の太陽&月のボス。
アイディアが凄い。
特に月の方がたまらなかった。
思い出すとあのたまらない感覚が蘇ってくる…。
密かに魅了されていた。
次点はダークマターを模したボス。
シンプルながらも恐ろしさを感じられ、ラスボス感があり、良かった。
本作は前作と比較すると非常にまともで、完成度の高い作品になっている。
驚くようなことではない。
このレベルの作品に化けるポテンシャルがあると思っていた。
世界観やキャラクターは良い感じでしたから。
本作をプレイしたことにより、本シリーズに対する想いはより強固なものとなった。
SGBでプレイしたGBのゲームとして最も濃く心中に焼き付いている作品でもある。
ちなみに前作の紹介文↓の中で前作が「始めて手にした携帯ゲーム機のソフト」とコメントしましたが、2番目に手にしたソフトは何かというと、これ。
GBでもこのレベルの作品ができるんだということを思い知らされた。
携帯ゲーム機では長いことカービィしかやっていなかった。
…最後にここに記載した情報には誤りがあることを述べておく。
本作は2というナンバリングでありながら、実は2作目ではなく、3作目。
当時はFCで発売されていたカービィの存在を知らず、てっきり2作目かと思っていた。
今更自分の思想の中で作り上げていたものを改めるのも難だと思い、↑このように記載した。
コピー能力の初出は本作ではなく実は2作目にあたる作品。
そんなで本作において代々的にアピールされている要素は仲間の動物。(それは本当に初出)
当時コピー能力に関しては特に話題になっていなかった。(思ってみると“だからだったのか”という感じ)
星のカービィは「前作」と記載していましたが、正しくは前々作。
しかし3作目なのに2…酷いタイトル。
2作目だと思ってしまっても無理ない。
…これを2と見てもいいのかもしれない。
このタイトルにはそういう意味合いが込められているとも考えられる。
後に3が出ていますし。その3は5でもある。
…なぜにややこしい形にしてしまったか?
ずいぶん長い紹介文になりましたが、以上。



マリオカートダブルダッシュ

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★☆☆☆☆
面白さ★★★★★☆
ボリューム★★☆☆☆☆
総合評価★★★★☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
GC任天堂レース2003.11/0787万本それなり

マリオカートの4作目。
4作目とあり、そろそろマンネリ感が出そうだからか?ご存じの程、思いきった新仕様を取り込んできた。
タイトルのネーミングの感じがこれまでとは違うので、そこからも異質な作品だと感じられる。
より高みへ進むような、全く違う道へ反れるような…何とも微妙な感じがしたもの。
当時、率直に面白そう!とは思えなかった。
なんというアイディア…。
ハードがGCとはいえよ、2人乗車では重みがあり、アクション性は悪そうだ。当然、そういう印象。
ミニジャンプができるとも思えない。
いかにもできなさそう。そうなると、その時点で痛い。
散策・基地探しに期待しているこちらとしては、アクション性が重要。
そういう意味でも(個人的に)微妙な感じ。
だがあの名シリーズの新作。
もちろんその他のゲームと比較したら非常に期待大だし、やりたいと思う。
散策にも適した作りだと信じる。
発売後、プレイ。
やはりミニジャンプはできず、またも散策・基地探しに適した作りではなかった。。
やはりアクション性は良くなかった。
それどころか普通に操作性も良くない。
これまでのどのシリーズともまた違う感じで、戸惑う。
思いのままに操れない。
これにより何か新たなこのシリーズをやれた、という感じではなく、全く違うゲームをやった感覚。
求めていたものとは違う。
新仕様もやはり何か、自分の知るマリオカートらしからない微妙な感じを感じさせる。
そして何か、今回は「明るく陽気」な印象を受ける。特にBGMからしてそう感じる。
よって何か、本気モードな感じがしない。
そこがまたあまり良くない。
良くない印象を醸し出している。
第一印象からして何かパッとしないと思えば、それ。
ハードはGCになりましたが、グラフィックも特になんてことない。
見た感じ64と変わりない。
まああれ以上の高望みはできそうにないと思ってはいた。しかたない。
そこも何か微妙。
レースの舞台となるコースの数は全16コース。
少なめであった64と変わりない。
これまで…マリオカートに対する想いは熱烈なものであったが、本作にて多少冷めた。
それでも、当時はまだゲーム熱が高かったということもあり、わりとやり込んだ。
良い点もありましたし。
そんなにもだめな作品ならやり込まない。
まず、64同様コース風景が良い。
キノコシティのコース風景には魅了された。
キノピオハイウェイの理想系という感じ。
かつて考えたこのシリーズの理想のコース(オリジナルマリオカート←の「ブラックシティ」がそれに当たる)にも似ており、尚更感動。
デイジークルーザー、キノコブリッジの風景もまずまず。
最も良い風景のコースはまたレインボーロード…だが、64の同名コースの方が良い。
そんなでそれと比較してしまい、良いとはいっても微妙な感じ。
虹道の景色の良さは64で十分理解してもいる。
虹道で感動したのはBGM。
64が好きだった身としてはグッとくるものがあった。(サビのメロディが64と同じ)
その後のエンディングBGMも64と共通するメロディがあり、懐かしさと合間ってまたグッときた。
あと良かったのは、様々なデザインのカートが登場し、それを選べるようになった点。
どのカートも非常に凝った面白いデザイン。
これはまさに個人的に求めていたもの。
キャラのバリエーションが豊富なのも良い点。
各キャラにはペアを成す相方がいて、対応するカートがある。
全てのキャラにそれがある。
何というか、限りあるマリオの代表キャラを上手く結び付けて自然な感じでそうしている。上手い!
これは良いと思った。
キノピオには唯一、ペアにできそうなキャラがいなかった。
そこで、ペアを成す新キャラ←を投入して埋め合わせた。
そういうことだろう。
なるほど、と思わせられた。
埋め合わせの新キャラが何人もでてきたら、強引な感じがして良くないと思ってしまうが、1人なら許せる。
むしろ「これにより新キャラが生み出され、良かった」とそう思える。
カートに細かい性能パラメータが設定されているのも良い。
走行能力に関しては前作まではキャラごとに違ったが、本作ではカートごとに違う。
若干驚く。
だがよくよく考えてみると無難。
カートに種類があるなら、種類ごとに性能を変えないとおかしい。
そこでこれまで同様、キャラごとに走行能力の違いがあるとなると、
カートの走行能力(性能)とキャラの走行能力(ドライビング能力)の和が実際の走行能力となり…考えてみるとややこしいし酷いことになる。
キャラの走行能力に差をつけないようにしたのは間違いではない。
確か作者も同じようなことを言っていた。
キャラごとに乗れるカートの違いがあり、独自アイテムも設定されたので、その差がなくてもキャラごとに異なる面があり面白みがある。
本作は何かこのカートとキャラと走行能力の関係性が非常に面白くて良い。
たまらないものがある。
そこはこれまでのこのシリーズにはなかった魅力的な点。
カートと2人のキャラと独自アイテムを上手く駆使してテクニカルに走行できるようになると結構ハマる。
グランプリ150ccスペシャルカップに本気で挑むのがかなり楽しかった覚えがある。
よく考えたもの。
求めていた操作性・レース方式はこれではないですが、これはこれで様になっている。
2人乗車もある意味ではこのシリーズらしい。
はちゃめちゃで、真っ当なレースをしないのがこのシリーズ。
まあ悪くないと言えば悪くない作品だが、微妙な点が多く、全体的に良い印象がないものはない。
しかしこれからのこのシリーズは、これなのか?
これでイクのか?
いや、これを続けていくようにも思えない。
こんなことをしてしまい、今後のこのシリーズ、どうなるのか?
↑当時そう思ったもの。



マリオカートアドバンス

グラフィック★★★★★☆
BGM★★★★☆☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★☆☆☆☆
総合評価★★★★☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
GBA任天堂レース2001.07/2194万本それなり

マリオカートの3作目。
前作の紹介文↑に書いた通り、前作には大いに魅了された。
で新作を心待ちにしていた。
で本作の情報(ゲーム画面)を初めて見た時は、密かにたまらなく高揚した。
このシリーズの新作だから…というのももちろんある。
だがそれ以上に、グラフィックを見て高揚した。
ハードはGBA。
GBAは携帯ゲーム機。
N64を思わせるような立体感のあるグラフィック。
携帯ゲーム機でこのグラフィックは衝撃でしかなかった。
そしてGBAというゲーム機にも凄まじく興味をそそられた。
GBAはそれまでその名称を聞いたことがあったというだけで、詳細を知らなかった。
任天堂の次世代携帯ゲーム機で、これまで存在したどの携帯ゲーム機よりも高性能なものである事実をこの時に初めて知った感じ。
まあ64(前作)よりかはあれだが、あの立体感は当時の常識を屈するものだった。
GBAはN64よりか性能が劣りますから、劣化新作にはなる。
だが携帯ゲーム機衝撃補正?により、悪いイメージがなく、良いと思え、本作にも大いに期待を持てた。
N64の前作に近い面もあるが、SFCの前々作に近い面もある。
GBAはハードの性能的にその中間だからなのかもしれない。
ゲームのイメージにも64のようなリアルなものでなくSFCのころのようなイメージがまた使用されていたりし、拍子抜け感が。
内容だが、本当に前作と前々作の中間的な感じ。
本作は前作をベースにしている点と前々作をベースにしている点が混同している。その両方の面を持つ。
キャラ、アイテム、コース編成などは基本64(前作)と同じ。
壁が一見平面だったり、背景が3Dに見えても実は平面だったり、「平面的なところがある点」はSFC(前々作)を思わせる。
だが基本的にSFCにしたら立体的。
だが64にしたら立体感がなく簡素な作り。
操作感もGBAとあって前作とは違い、いろいろ前作のようにはできなくていろいろ微妙。
あまり新要素もない。
だがそれでもやはり本作に悪いイメージはない。
その理由としては例の補正のほかに、「良い風景のコースが多いから」というのもある。
特にスカイガーデン、リボンロード、チーズランドには大いに魅了された。
筆者のその後に割合大きな影響を与えることになった印象深いコース。
コースの背景は全般的に「実は2Dだからこそ」の壮大さがある。
スーパードンキーコングのグラフィックがある意味いまだこの上ないレベルなのと同じ原理。
ある意味良い。
独特で魅力的な風景のコースが多いのも本作の良い点。
BGMもしっかり風景に見合っている。
あとはコースの数。
まずエリア(カップ)の数がこれまでより1つ多く、5つ。
それに伴ってコースの数も4つ増え、全20コース。
コースの配分形式は違えど前々作と同じ数。
個人的な話だが、新たなカップには相当驚かされた。サンダーカップ。。
筆者が子供の頃に考えたオリジナルのカップと同じ名称。詳細→オリジナルマリオカート
本作が発売された2001年時点ではこの構想↑はまだ公開していなかったので、任天堂にパクられたという可能性はない。
たまたま被っただけだろう。
新たなコースは20コースと多い。だが、それだけでもない。
それに加え、さらに前々作(SFC)の全てのコースが収録されていたという。。この事実には仰天した。
もはや前々作が丸ごと収録されている感じ。
GBAの性能は凄い。SFCとの格の違いを見せつけられた。
前々作と本作は基礎的な作りが似通っているので収録しやすかった?
本作のコース数は計40コース。
この数は当時としては衝撃。
当時過去作のコースが収録された例はありませんでしたから、そのことも衝撃。
グラフィックなど抜きにしてもコース風景の良さやこの前々作が丸ごと収録されている点の評価により本作はまずまずの出来栄えの作品と見れる。
あと前作のようにコースが散策や基地捜索遊びに適している作りになっているかどうかも大いに気になっていた。
ゲーム画面を見た感じからして適さなそうだと思ったが…やはり適していなかった。
携帯ゲーム機なのでしかたない。
なんとか目を瞑れた。
しかしGBA発売前のあんなに早い段階でゲーム画面を公開していながら、GBAと同時発売でなかったのは、残念だった。
これが同時発売ソフトのリストになかったことにより、GBAの最初のソフトの選択に迷わされた。
そして長らくやれなかった。



くるくるくるりん

グラフィック★★★★☆☆
BGM★★★★★☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★★★★☆
総合評価★★★★☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
GBA任天堂その他2001.3/2126万本高い

GBAと同時発売だった回転する棒を壁に当たらないように動かして進んでいくゲーム。難しいイライラ棒
斜め移動やバネでの方向転換、スピードアップなどを駆使してまさかなとこも行けちゃうのが自分で凄い。
このゲーム案は一体何から生まれたのか?
ていうか回転する棒は棒ではなく、「異様に長い2つのプロペラが回転することで飛ぶ宇宙船」という設定なのだが、宇宙船って…。。
まあキャラやストーリー性を持たせるには無難か。
宇宙船…ならキャラは宇宙人で…。
プロペラが長すぎるばっかりに大変な冒険に…w
別の宇宙船作れないのか…?
こんなのじゃないとだめなのか…?
まあこうじゃないとゲームにならない。
10+1ワールド30+3ステージが用意されています。ワールド構成は↓
トレーニング→草原→うみ→ジャングル→おかしの国→どうくつ→くもの国→ほしの国→キカイの国→おばけの城→さいごの国
の順。「さいごの国」は隠しワールド。場所のイメージよくわからない…落ち着いた未来?
おばけの城が通常最終ワールド。
おばけの城…てあんまり聞かない…。
しかし、こういうのSDK4←を連想させますね…。やってよかった。
各ワールドの舞台が様々で、“先へ進みたい”という気持ちを湧き上げてくれる。SDK4(SDKシリーズ)と同じだ。
また何気にBGMが良い。
特に各ワールドのステージBGM。
ワールドの舞台の雰囲気によくマッチしている…。GBAなんでさすがに環境音は少ないが、そこもSDKシリーズと同じだ…。
そしてどの曲も後半の盛り上がりが…来る!
曲の構成が似通っているのは独特。いきなり馴染めてしまうメロディの曲ばかりだ。
一押しBGMは「ほしの国」。
グラフィックも昔は「これは大したことない」、と思っていたが、立体的で全然キレイだった…。
グラフィックは意外な方だったが、基本的に昔発売前思っていた通りのゲームであった…。
このゲーム、上手くなってくるとテクニカルに回転しながらすり抜けていく感覚がたまらなくなってきて面白いです。
隠しコースを出すためには、全てのコースを極めなくてはならず、やりごたえはありすぎるくらい…。
でも親切に各コースのコース練習ができたり、お手本プレイがあったり、棒を短くしてやれたりで…頑張れば誰でもクリアできるようになっている。
ゲームオーバーがないのもストレスの軽減になっていて良い。
キャラ宇宙人ながらほのぼのとした世界観が特徴的なゲームでもある。
案外良かった。
特に1番良かったのは良い環境音楽が聴けたこと。
様々な景色のワールドがあって、それぞれの環境音楽が。
てかエンディング1度しか見れないとは…
ちなみに続編はまだやっていない。



ポケモンカードGB

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★☆☆☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★★☆☆☆
総合評価★★★★☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
GB任天堂カードRPG1998.12/18139万本それなり

カードゲームをゲームでするのが新鮮であった…。
当時初めてゲーム画面を見た時は何というか、嘘みたいで面白そう?だと思った。
カードのゲームとか、まさかのアイデアです。
ポケモンカードのゲームですが、ポケモン本編をベースにしたようで、内容は本編同様、
トレーナーを倒し、ジム巡りをしていくような感覚でやれるものなので、すぐに楽しめる。
本物のポケモンを戦わせるわけではなく、ポケモンカードで戦う。ってとこが肝。言うまでもないかw
オーヤマ研究所=オーキド研究所
クラブ=ジム
クラブマスター=ジムリーダー
ポケモンドーム=ポケモンリーグ
グランドマスター=四天王
ランド=ライハル
メダル=バッジ
というような感じ。まさにw
各地の8つのクラブにいる8人のクラブマスターを倒すとグランドマスターと戦え、それを倒すとエンディング。
クラブは詳しく言うと
ストーンクラブ=ニビジム
アクアクラブ=ハナダジム
エレキクラブ=クチバジム
グリーンクラブ=タマムシジム
エスパークラブ=ヤマブキジム
サイエンスクラブ=セキチクジム
ファイアクラブ=グレンジム
バトルクラブ=格闘道場
あとカードポン=ふしぎなおくりもの
金銀よりこっちの方が発売先だが。。
拡張パックはお金で買うのではなく(お金なんてない)、バトルに勝つことでもらえる。
拡張パックを開ける時のワクワクする気持ちを勝利のたびに味わえる…。
まあゲームの中なので、実際開ける時よりかはあれだが…。
できれば実在する拡張パックと同じものにしてほしかった。実際の拡張パック、オープニングで出てくるのにそれじゃない…
エンディングは殿堂入り的な気分。
ルールを覚えるのにも最適なゲームのようだ。
自分はもとから知ってたんでなんとも言えない…w
ポケモンカードのルール、最初超絶難しいと思った。
夏休みの夜中に説明書の全ての文字を読み尽くして覚えたのだが…。
ルールなんて自分で覚えようとしたの初めてだったのでそんなでいいの!?とか思いっぱなし…。
なんというか「はがす」とか「すてる」とか「投げる」とかそういう言葉をそのまんま受け止めてしまったりしていたw
今思うと信じられない。。馬鹿だった。子供だった。
でやっぱ対戦が楽しい。
ベンチで育てたやつを投入してズバズバ倒してサイドカード引きまくるのとか気分爽快…。
目的のデッキを作るため、必要なカードの入手に励むのもやりがい感じられて嫌にならない…。
戦闘BGMもどれも完成度が高く、盛り上がる…。
対戦できるキャラにいちいちモデルがいるのも面白い。
コイントスでは苛立つことも。
実際に山ほどカードを買い、すべてのカードを揃えること…なんてできないですがね…このゲームの中でならできた。
必要なカードをすべて揃え、理想のデッキを作ることができた。
こういう、実際やれないことがやれて、良かった。
それが…本当に。
ポケモンカードゲームのゲーム化、ナイスです…。
しかしこのポケモンカードGBの世界での「ポケモン」とは何なのか?
あと実在しない、ゲームオリジナルのカードがいくつか収録されているが、当時これは無くていいと思った。
でもそのゲームオリジナルのがリアルのカードになったりして興奮させられたもの…。
あと「こんらん」の仕様が実際と違ったのが気に入らなかったが、あとあとになってこの方がよかったんだ…て思った。



スーパーマリオカート

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★☆☆☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★☆☆☆☆
総合評価★★★★☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
SFC任天堂レース1992.08/27382万本高い

マリオのキャラたちがカートに乗り、レースする。
どのようにして生まれた発想なのか?
それはさておき、このゲームのアイディア、世界観、内容は当時、個人的に何かたまらなく良い感じがしていた。
目を引くものがあった。(何気に、密かに、何か)
SFCにしてはなかなかの、3Dのようにも見えるグラフィックだが、目を引く要因としてそれもあった…かもしれない。
レースの舞台となるコースの数は20コース。
コースの数は多いが、風景の使い回しばかりで手抜き感があり印象は良くない。
コース風景のバリエーションはサーキット、平野、おばけ、城、チョコレート、浜辺、氷、虹の8つだけ…。
(全て後作でもお馴染みの風景。キャラそれぞれの本拠地コース?はない)
ともかく、どのコースもマリオの世界観に準じている。
明確に言うと(マリオワールドが旬の時期に発売したソフトであるため)マリオワールドの世界観に準じているケースが多い。
まさしく「マリオのレースゲーム」。
何か、150ccで全カップクリアしてエンディングを見るのに非常に苦労した覚えがある。
ゲームクリアを目指す上でも、ゲームを極める必要があってわりとやり応えがある。
ちなみに当方、このゲームを「実際にやってみた」のは次回作(マリオカート64)をやり尽くした後。
(64のにハマったことでこれに目を付け、借りてプレイした)
64のとは操作感などが違い、そちらに慣れてしまった身としてはかなりやりにくくて…以後、嫌な印象を持った。
慣れてテクニカルに走行できるようになるとそれなりに面白くなりますが、やはり64の方が良い。
いろいろ比較してしまう。
噂に聞いていたレインボーロードなんかも64のを見てしまったからにはしょぼく見え、特に衝撃が走らなかった。
いろいろなことが、がっかり。
64と同じことがやれない。
しかも(ハードのスペックが違うので当然だが)64のと比較するといろいろ簡素で、
コース上であまりレース以外のことを楽しんだりできないのも残念だった。
ある意味馴染めなかった。
自分にとってのマリオカートの原点(デフォルト的作品)は事実上原点である本作ではなく、64のような印象になってしまった。
これが大ヒットしたというのは何か納得いかない。
まあ64よりも前にこれをやっていたら印象が全然違ったのかも分からない。
「64のを知る以前」は事実上、かなりの好印象を持っていたわけだ。
何にしても後作と比較してしまうと(当然ながら)いろいろ低水準ですし、そこまで高評価とはならない。
この作品は後にシリーズ化するわけだが、本作はそのシリーズの形を作り上げた土台的な存在。
本作の時点で形はできあがっている。
名シリーズですから、そう考えると非常に重みのある作品。



伝説のスタフィー2

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★★☆☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★★★☆☆
総合評価★★★★☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
GBA任天堂アクション2003.09/05?高い

伝説のスタフィーの2作目。
当方、前作はやっておりません。やったのは当時最新作であったこれ。
前知識はほぼ何もなく、この作品に対して特にどうも思っていなかった…そういう状態からこれを始めた。
強いて言うと前知識は(前作と本作のCMを多少覚えていて)主人公のキャラクターとテーマ曲を知っていた…というだけ。
内容は前作の続きで、前作を知らない人からするとピンとこないようなことが多々ある。
前作を飛ばしてこれをやるのはあまりおすすめしない。
前作をやっていた方が楽しめるかもしれないが、やっていなくても普通に楽しめるには楽しめる。
それでだが、このゲームは「星の姿をしたキャラクター」が主人公の横スクロールアクションゲーム。
世界観や雰囲気やタイトルや内容は星のカービィを彷彿させるものがある。。
だがカービィではない。任天堂の新たなキャラクター達が織り成す作品。
その主人公は水中で活動することを得意としていて、「ステージ上に水域が多い」のが特徴。(その特徴が魅力…かというと微妙)
あとストーリー性が濃かった…気がする。(うろ覚え)
特徴的な点はというと、それくらい。
ステージの地上と水中の比率が半々に近いくらいだったと思った。
でキャラクターは海にいる生き物ばかり。
でも主人公の一族は星で、本拠地は空の雲の上。
なぜ水中が絡むのか?なぜ空にいる者が水中で活動できるのか?
海の生物ではないのに、自らそのようになって海の生物達と絡んでいく…あまりにも違和感が。
理解し兼ねる案…などと思っていたが、そんな最中あることに気づいた。
星かと思いきやそうではなく、ヒトデ?かもしれないということに。
それならしっくりくる。だが空にいたらおかしい。
…星とヒトデを兼ねる生物ということにしておいていいかもしれない。
正式には星でもヒトデでもない模様?
このゲームは、このゲームのキャラクターは、どういったアイディアの下で生まれたのか??
ワールド(ステージ?)構成:海中洞窟→海→海→氷→木の中→洞窟→山→城→海→滝→城
「木の中」以外はありきたりで面白みに欠ける。
最初の「城」は敵の城ではなく、主人公サイドの城。
建築様式が神秘的で割合良い感じ。
次のステージに進むと前のステージには戻れない。
この点は酷いと思った。
エンディング後は過去のステージが全てやれるようになりますが、そのことが告知されることはないので
そのステージはその後もうやれないかもしれない…と思いながらやらされた感じで毎ステージクリアするのをためらいそうになった。
BGMは覚えやすいものが多い印象。
この作品らしくて良い。
難易度はそれなりに高く、収集要素も豊富で、それなりにやりごたえがあった。
第一印象のわりにはハードでボリューミー。
相方の貝のキャラクターは、同行していながらもそばにいない。
そういう形にするのが都合良かったのだろうが、どこか不自然な感じ。
だがこのキャラクターには感情移入させられるものがあった。
あと主人公は終始無言なので対応する相手は一方通行感がありそれもおかしな感じ。
主人公が前作で習得したことを全て忘れて弱体化し1から教わり直す形なのもゲームの都合に無理やり合わせた感、無能感あっておかしい印象。
まあ不自然、おかしいと感じたところでゲームがつまらなくなるわけでもない。
都合に合わせない方が「ゲームとしては」おかしくなる。
この作品の魅力は何か?朗らかな世界観か?
前作をやったら、もっといろいろな魅力に気づけそう…。
個人的なことだが、凄い心境に見舞われている時にプレイしたので、本作にはそれを思い起こさせられる独特な印象が染み付いている。
その後、さらにこれの続編が出ている。調べたところ、5作目まで出ていた。。
本作を完全にやり尽くし、キャラクターやシステムなどに馴染みを持ってしまったので、前作や後作も気になっている。
いや気になってしかたない。
1つやったらそうなるもの。当然だ。



電車でGO!

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★☆☆☆☆☆
面白さ★★☆☆☆☆
ボリューム★☆☆☆☆☆
総合評価★★★☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
PSタイトー電車運転1997.12/18102万本高い

電車を運転するゲーム。
当時“なかなか面白いゲーム案だ”と思った。
電車を駅に停車させるのが難しい。誰もが苦戦していた。
運行できる路線がリアル路線であり、車窓から見える実際の景色が3Dで再現されているのは素晴らしいと思った。
でもその運行できる路線は3つだけ。
どれも知らない路線だったので、本当に実際と同じなのかどうかはわからなかったが…
そのところはいまだ未確認。
このゲーム案は非常に良いのだが…路線が少なく、ボリュームが足りない感があって、そこが残念だった。
やり込めるような要素も何もない。
次回作に期待…といったところか。
(次回作のことはよく知らない)
あと電車と全く関係がないレースゲームをプレイすることができるのには驚いた。
容量が有り余っているのはわかるが…別のゲームを収録させるとは。。w
当時、売名目的で不正してこっそりこのゲームに入れ込んだのかと思っていた。
それはデモ版で、やれるコースは1つだけ。
後続作がたくさん出ていますが…どの作品にも個人的に馴染みのある路線は収録されておらず、残念。
あれから約20年も経っているので、期待したのだが。。
あと2004年時点でこのシリーズ、終わっていた模様。今後に収録される…ということももうない。
3に総武線が収録されているが、新宿-秋葉原間のみ。。区間が短い。
都心東側の路線をなぜ全く収録しなかったのか?(北側もそうだが)
!本来は何か…FINALに「総武線三鷹-千葉間を収録する予定だったが要領が足りなくなり没にした」との情報がwikiに…
すでに作ってあり、体験版には収録されていたとか。………惜しい。



マイホームドリーム

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★☆☆☆☆
面白さ★★★☆☆☆
ボリューム★★☆☆☆☆
総合評価★★★☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
PSビクターインタラクティブソフトシュミレーション1997.07/24-

家の設計図を書き、その設計図通りの家が3D化され、その家の中を散策することができるゲーム。
まずこのゲーム案は凄くいい。
これは面白いゲーム。
これ、当時凄まじくやってみたかったw 自分だったら誰も造ったことがないような…ありえないような…統一性もある凄い家を造る!
しかし大人向けということもあり、やらせてもらえたことはなく、やれなかった。そのうち盗まれた。
(父が欲しかったソフトで、やっていたのは父)
というかこのゲーム、この“ゲーム案”はいいのだが、、結構な不満があった。
1番がっかりしたのは…“L字型やT字型の廊下や部屋を作れない”こと。
L字型の部屋を作る場合、横長の部屋と縦長の部屋をくっつけ、接点にドアをつけて行き来できるようにして代用するしかない。
見ていてこれは致命的だと思った。
あと1つの家を造るのにかなりの時間を要するというのに、途中でセーブしてやめられないというのも酷かった。
このゲームを始める場合、かなりの覚悟と根気が必要であった…。
あと家を建ててしまうと、あとから改良することができないのもあれ。
建てた家を散策してみると、ここがこうだったら…ここ間違ってた…と毎度失敗がある。しかし、直せない。。
まあ確かに実際にも建ててしまった家の設計を変えることなどできないわけだがw
直す場合、また最初から作り始めるしかなく、それは失敗作となってしまう。。
改良できない完成した家をセーブする機能はあったが、メモリーカードのブロック数が多い…んだったか?
それでだめで、数時間かけて造った家のデータを残したことはなく、毎回それっきりであった。。もったいない。
家を造る上での規制が厳しいのも嫌らしかった。
2階がない、窓がないなどとすぐ忠告され、ユニークな家を造ることができなかった。
…このような残念なところを改善したものを出してほしい。当時そう思っていたが…
出ていましたか。
マイホームドリーム2というのが2年後に出ている。
よく知らないが、これが改善版?
3は出ていないが、その後似たようなゲームがいくつも出ている。。
設置できる家具や壁紙の種類が多いことや、自ら設計士となり他人の家を造ってあげるモードのアイデアなんかはまあ良いと思った。
今でもこれ、自分でやってみたくてしょうがない。



ポケモンレンジャー光の軌跡

グラフィック★★☆☆☆☆
BGM★★★☆☆☆
面白さ★★★☆☆☆
ボリューム★★★☆☆☆
総合評価★★★☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
NDS任天堂RPG2010.03/0650万本高い

「ポケモンレンジャー」の3作目…な模様。
自分はいきなりこれをやった。ほかはやっておりません。
で、感想。
このゲームは…
レンジャー気分を味わうため、ゲームを面白くするため、DSの特性を活かすため、
強引にいろいろと理由付けしてゲームにした…ような感じに思えてしまう。というかそう思える。
わざとらしくて感情移入できない。
まず1番肝のキャプチャというのがわざとらしいっていう、それですから…。
ターゲットクリアのあとのリリースとか…それはレンジャーのルールとか…
あまりに無理やりな感じが…。
“ポケモン”の何か新しいゲームを考えたくて、考え抜いた末に生まれたゲーム案…
といった感じがしてならなくて…微妙だ。
「巡り会ったポケモンと友に正義のために戦う!」
ただそれをやりたいがために無理やりいろいろと理由付けして作られた「ゲーム」というような感じもして、また微妙だ…。
ナチュラルな感じはしない。
↑はおそらく、シリーズ通して言えること。
だからこのシリーズはあれ…て思いますが…
ほかもやってみないと分からないか。
で肝心な物語ですが物語は…
「伝説のポケモンを仲間にして戦う」それがコンセプトでしょう。
色々な伝説のポケモンと関わりまくる壮大な作品。
だが“ただそれをやりたかった”臭が漂いまくっていて、微妙。
せっかくなのに…それってこんなですか…。
言い伝えとか伝説とか、それであれというありきたりなストーリー…。
これで“夢のゲーム”とか喜んでいるようでは子供ですね…。
伝説とか気にしなくとも、普通にヒーローごっこのために作られたような物語の展開で…
主人公を素晴らしいヒーローとして成り立たせるために、どうもみんなが芝居しているだけみたいに感じてしまって…
設定上は「もの凄く壮大な物語」になるわけですが…
そこがあまりにも…てのもあって、「作られた物語」っぽくて、リアルな感じしなくて…むしろ安っぽい感じして…
ともかく、あまり面白く感じなかった…。
しかも…悪役は何をしようとしているのか、味方は何を阻止しようとしているのか、はっきり分からないような流れでずっとラストスパートまで進行していく感じで…
そんなだったので、熱意が湧いてこない感じで、またずっと詰まらなかった…。
謎めいたストーリーももういい加減にしてほしい…てな感じだった。
いや、でもです…
でも最後の最後は意表をつかれ、興奮した…。
そんなふうにずっと謎めいていて、「全ては最後にこうするためのものだった…」という感じだっただけに、その最後だけは本当に興奮した…。
ヒーローとして成り立たせるための芝居…てな雰囲気が残りつつも、それでもそれを押し切ってなお、衝撃の強い展開の進行具合いだった…。
年寄りがやったら、どんな気持ちになるのか…?
まず年寄りでゲームをやる人なんていないので分かりません。
年寄りになってからやってみたいゲームだ…。
そんななんて、予想だにしなかった…。そうでしょう?
やってよかった。そう思えた。
これでエンディング?つまらないゲームだった…
と思わせぶっておきながら、そうではなく、そこからがスパートの始まり。。そんなだったのも、意表を付かれてよかった…。
ずっと詰まらないゲームでしたから、そこまででエンディング…ていう本当に詰まらないゲーム…という可能性も否定できなくはなかったりして…
疑えないこともなかった…。
でもああも大々的に宣伝していて、しかも3作目まで出ているゲームなので…それを考えればあれでエンディングなんてありえなかった…。
あと裏を付くってな内容で、期待を裏切る、かと思いきや実は裏切らない…という展開を見せてくる。
文句なしのこれでエンディング…て思わせる場面を作り出し、エンディングを見せてくれた…。
まあ当然。

最後の最後に面白くなっても…今更…という感じ。
レースで、ずっと力を温存しながらゆっくり走っていて、最後周から全力を出したって、
その時までがゆっくりすぎて全力を出す前までのうちにほかの全員がゴールしてしまっては、意味がない…。(力を温存…という案は失敗…となる…)
それと同じ。
今更。
ポケダンが思いのほか名作だったので、これも思いのほか良かったり…はしなかった。
エンディング後も色々やることがあり、やり尽くすのは大変。
つまらないながらやり尽くすのは本当に大変…。
あとグラフィックもあまりキレイではない。
SFC。といってもさほど違和感ないくらい…。
そこに魅力はない…。
BGMもイマイチ。
「良い」と感じた曲は1つもなかった。
BGMは「一応あります」てな感じ。(ないはずない)
まあ最後までやれば“まずまずいい経験ができた”と思えるのでは?
エンディング時点でのプレイ時間は20時間ちょっと…くらいだった。
“ポケモン本編と比較すると”だいぶ短い。
半分以下。



クレヨンしんちゃん2 大魔王の逆襲

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★☆☆☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★☆☆☆☆
総合評価★★★☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
SFC任天堂アクション1994.05/27?高い

クレヨンしんちゃんが主人公の横スクロールアクションゲーム。
ゲームの目的はハイグレ魔王を倒すこと。
ステージ構成:アスレチック→?→学校→未来の水中→城
これらの5つのステージをクリアしたらエンディング。
(2面を思い出せない…存在していたとは思った。改めて思うと気になってしかたない)
奥や手前に移動できるステージと完全に2Dのステージとがあった。今思うとそこが少し特徴的。(当時は全くそんなことは思っていなかった)
例のお馴染みの友達4名はステージの最後にボスとして待ち構えている。(仲間にはならない)
ラスト(城)ステージのボスがハイグレ魔王。
1度のプレイでエンディングまでやれるようにできており、セーブ機能はない。
…当時そうは思っていなかったが、気づいた。
「今」よくよく思い返してみると、「簡素」なゲーム…
当時、よくこれを普通に長く楽しめていたもの。。
それはそうと、このゲームは何か、雰囲気が良かった。
何というか、序盤はそうでもないが、終盤に近づいてくるにつれ、ワクワク感・ドキドキ感が芽生えてくる。
まあそれはどのゲームもそうだが。
でもこのゲームは何か特別で、何というか何か、夢を見ているかのような壮大な作品を見ているかのようなそういう独特なものがあった。
ちなみに当方、自分ではあまりやっていなかったのだが、ある時、何だったか…経緯は忘れたが父に促され、1人で1からプレイしたことがあった。
その時、3面のボス(魔女のねねちゃん)戦にて惜しくもゲームオーバーになり、終わった。
自分の実力ではここまでなんだ…ということがわかり、感慨深いものを感じたもの。
(倒せてもなんら不思議ではないほどに惜しかった)
アイテムの存在を知った時の高揚心…忘れられない。
コウモリ君は密かに気に入っていた…水中面は密かに雰囲気が好きだった、風間君の雰囲気も好きだった…
いろいろ思い入れがある。
思い返してみるとそれだけで、グッとくるほどに懐かしい。
当時はまだゲーム慣れしていなかった…
 淳 な心を持っていた……。
ちなみにだが、このゲームのタイトル、当時知らなかった。
でタイトルがわからないので…
このゲームの情報を調べるのに苦労した。
クレヨンしんちゃん2…て、2だったのか。。
大魔王…?もしかすると、ハイグレ魔王ではなかった?(詳しいことは今はあえて調べない)
↑ドラえもん3に対しても全く同じようなことを言っている。。



ドラえもん のび太と3つの精霊石

グラフィック★★★★★☆
BGM★★☆☆☆☆
面白さ★★☆☆☆☆
ボリューム★★★☆☆☆
総合評価★★★☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
N64エポック社アクション1997.03/21?それなり

ドラえもんの3Dアクションゲーム。
「絶対的に欲しい」と思った64のソフトのうちの1つ。
初めてCMでゲーム画面を見た時はまた衝撃的であった。
64の作品はどれもそうだが、3Dです。(それまでのゲームは全部2D。3Dのゲームなど考えもしなかった)
3Dは凄かった。
特にこれのような慣れ親しんだシリーズの作品が「3D化(リアル化)」されている様は感激物であった。
言葉では言い表せないほどの感激。
今の人にはわからないかもしれない。なぜ絶対的に欲しいと思ったかも。
発売後、プレイ。
やはり3Dのグラフィックが素晴らしい。
特にこれは数ある64のソフトの中でも一際リアルに見えた。
グラフィックが魅力的。
だが操作性は今一つ…のように思った。
こういったゲームはどうしてもマリオ64←と比較してしまう。
マリオ64を真似たような点が見られる(制作元は当然違うが良いのか?)ので、これは特に比較して見てしまう。
まああれの操作性が良すぎたことで、そう感じるだけかもしれない。
そうはいっても、この作品のキャラ達をあの作品のように自在に操りたかった感があることを否めない。
残念感ある作品に思えてしまう。
マリオ64は罪深い作品。
ストーリーには当時興味がなく、あまり気にしていなかった。
というか当初はオープニングを(用事があって)最後まで見ていなかった。
見ていたとしても、ストーリーをしっかりとは把握していなかっただろう。
そこは気にしませんから。
そういう人は、今思ってみるとゲームを存分に楽しめていない惜しい人だと思う。自分らは惜しい人だった。
まあ↑ドラえもん3のような良さげなストーリーではなかったことは確か。
でも美しいダイヤモンドを集めていく点(そのアイディア)は何かたまらないものがあった。
難易度は結構なもの。
だがボリュームはそこまでない。
少々物足りなさを感じる。
ラスボス撃破後、“このゲーム、もう少しやりたかった”的なことを感じる。
収集要素もあるが、それをコンプリートしたところで特に何もない。
ラストステージが雲の上なのは多少テンション上がる。
慣れ親しんだ場所からいきなりそこなのが何かあれだが。
キャラの声はキャラごとにそれぞれジャンプ、ダメージ負う、やられる、落下死、マグマによる燃死の5種類用意されているが、
どれもキャラの個性を感じられ、様になっていて良い。
キャラは攻撃法も様になっていたりするが、そうでなかったりもする。
あとはボスキャラのデザインがなかなかだったようにも思う。
マジモード感があった。
タケコプターが活躍するステージが1つだけなのは惜しい感じがした。
ただ、唯一のそのステージは魅力的であった。
魅力的なのは3D空間を飛行できる…という点だけではない。
雨と雲海と月のコラボレーションがしんみりとした何かたまらない雰囲気を創出している。。
最も楽しめるのは水中バギーという道具が活躍するステージ。そこは特に思い出深い。
グラフィック、キャラがそれらしく様になっている感じ、ボスのデザイン辺りは良い。
操作性、ストーリー、ボリューム辺りは微妙。
良いような良くないような微妙な印象の作品。
微妙。
しかし当時はグラフィックに気を引かれがちであった。
今思うと、ドラえもん3の方が良かったと思う。
そんなでそちらの方が評価は上。



ドンキーコングジャングルビート

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★☆☆☆
面白さ★★☆☆☆☆
ボリューム★★★☆☆☆
総合評価★★★☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
GC任天堂コンガアクション2004.12/1620万本低い

ドンキーコンガというゲームのために作られた「タルコンガ」というものを使用してプレイするドンキーコンガとは全く違うゲーム。
まさかの横スクロールアクション。
タルコンガを使ったアクションゲーム?とか考えられなかった。
タルコンガなんかで操作したいとも思わない。
せっかくなのでタルコンガをほかのゲームで利用したい。そう考え、生み出されたのがこのゲームの案?なのかも。
それでキャラがドンキーコングなだけにスーパードンキーコングのようなゲームにしてみた感じか?
タルコンガを利用した別のな遊び…それがこれ。
そう考えると無難だ。
コントローラーでも操作可能だが、あくまでタルコンガの代理。残念ながら普通のアクションゲームのようなプレイ感覚で遊ぶことはできない。
タルコンガを使用した操作が肝なゲームですから。
でも自分はエンディングまでコントローラーでやった…。
体を使うゲームなのでドンキーコングはとにかく野性的で生き生きとしていてパワフル感溢れている。野生パワフル怪力ゴリラ。
スーパードンキーコング+タルコンガ。という感じ。
スーパードンキーコングのようにステージの舞台がユニーク。
だがタルコンガを利用した特殊な動きに相応したしょぼいステージ設計だし本格感のない陽気な世界観だしもうマジな感じではない。
単にアクションゲームとみたら駄作。
BGMは明るい曲ばかり…。スーパードンキーコングシリーズのようなステージの景観に合わせた切ないような曲などはない…。
いちいち派手なアニメーションを入れてるのが嫌らしくてたまない…。踊りとかパンチとか…。
画面でも動きを大切にしている。
世界観がいかにも「単なるドンキーコング」なのも嫌だ。
ジャングル的世界観。
ジャングルビートなんてタイトルな時点でジャングル的世界観だって間違いなく検討つきます…。
スーパードンキーコング←と同類の作品として見たら酷い作品。
こんなのやりたくない。
だからなかなか手をつけなかった。
グラフィックはある意味キレイですが、CGっぽくてスーパードンキーコングのグラフィックのような細かさがない。
明らかにスーパードンキーコングのような衝撃的なグラフィックというわけではない。これでは…。。
特に特別感のないゲーム。
本格感ないリアリティの追求心が見られない陽気で環境音楽ないグラフィック普通ジャングルも変なマンガっぽいアニメーションもやめてほしい…。
スーパードンキーコングがこんなのだと思われてしまったらたまらない。本当嫌らしい。このゲーム。
でもステージ案は多少まし。
雲の上まで伸びるツタのステージとか、巨大ツタの中ステージとか、時計ステージ、宇宙ステージとか…いままでになかった凄いアイディアのステージがいくつも。。
1番凄く印象的なのは雲の上まで伸びるツタステージですね。
天空王国っぽくてかなりいい。
自分のスーパードンキーコング4←の天空王国に影響したのか…と思いきや、ジャングルビートの発売日を確認してみると2004年12月16日…
4を最初にネットに公開したのがその発売日の3か月後くらいなんで…残念ながら惜しくもそうではない…
4構想はまだ誰にも見せてなかった…。
ていうかBGMも…とりあえず考えて作ってあった天空王国のBGMに信じられないほど似ていて、、衝撃的であった。
それも公開していない。なのに。。
自分がここのBGM・風景を予知したのか…?作者と自分の心がリンクしたのか…??
もはやそんなふうに思ってしまう…。
この世の不思議。
とにかくこのステージ、建物の壁?がツタに巻き付いていたり…凄い案。
この大空…生命力溢れる植物…2の茨ステージをも連想させる。
しかし何かパッとしない。どのステージも。
その要因は…グラフィックがある意味よくないため。
なぜだめなのかというと、それです。
それに加えBGMも特になんてことないし、世界観や制作方針も全然だめ。
普通のゲーム。普通。
ちなみに完全クリア(全ステージプラチナクレスト取得)するは物凄く大変です。このゲームでこの大変さは・・・
ゴールドより上の照合があるとわかった時は唖然とした…。
極めるのは無理。断念するしかない…て思って。。
高得点を目指し、足場に着地しないようにしながら進んでいけると気持ちいい。上手くなってくると結構いける。
まあそもそもこんなゲームにしてほしくなかった。
肝なタルコンガを使用した操作は、自分には何でわざわざ…て感じ。
このゲームのゲーム画面を初めて見た時は「2以来のリアリティ重視したドンキー作品か?!レアが関わらなくてもやれる?」と少し期待した。
でもやっぱり詳細を知れば知るほど全然だめ。
3以降もドンキーコングのゲームの情報が出るたびに一応そういった期待をし続けてきたが、期待を裏切らなかった作品はいまだに1つもない…。



がんばれゴエモン きらきら道中~僕がダンサーになった理由~

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★★☆☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★★★☆☆
総合評価★★★☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
SFCコナミアクション1995.12/2221万本高い

がんばれゴエモンシリーズの何作目に当たるのか?(調べたところ、9作目?)
従来の作品同様、普通の横スクロールアクションゲーム。
本作の舞台はというと、“5つの地球外惑星”。
登場する敵などのキャラクターはほとんどが宇宙人。
ゴエモンの世界観とはある意味相違している。
よくよく思ってみると、驚きの設定。
本作はSFチックで、このシリーズ特有の「和」を感じられる要素はあまりないのか…
と思いきや!全くそんなことはない。。
地球外惑星の町にある建築物も、宇宙人のキャラクターも、あれもこれも和風。
近未来的な感じはしない。
「このシリーズだから」にしても、海外どころか地球外の地を和風(ゴエモン風)にしてしまうとは…思いきった試み。
なんというミスマッチ。
もちろん地球外惑星とあって多少何か不思議な感じがし、哀愁を感じ、微妙な世界観ではある。
地球外惑星の文明都市というと普通近未来的だが、昔ながらな日本で不可思議。
「文明開化以前の日本人が思い描いた地球外文明惑星」という見方をすれば多少はしっくりくる?
幼いころは地球外惑星などという設定は知らず、純粋な和の世界かと思っていた。にしては何か気味の悪い感じがすると感じつつも。
それで良かった。
最初に手にしたこのシリーズの作品がこれですから、宇宙だとかわかっていたら変なイメージが染み込んでしまっていたことだろう。。
最初に見たこのシリーズの作品もこれだったかもしれない。いや違ったか?
当時、その和風の世界観は良くも悪くも思っていなかったが、独特の味わいを感じとっていた。(数年後、↑後作にて魅了される)
そしてどことなく古き良い印象を受けていた。
序盤の町で怖い夢から覚めて夕暮れの平穏な町に戻る場面なんかは所見の時、どうしてか何か“深い感動”を覚えたもの。。
いろいろ思い返してみると鳥肌が立つほど懐かしい。
和風なのに加え、ふざけた感じがある…というのも当時からかなり感じていた。
恵比寿丸のステージ全般が特に。
そこは個人的にだがきっぱり「良くない」と思っていた。
本格的なもの、リアルなものを好むタイプだったので。
…ふざけたというと言い方が悪い。コメディ風と言うべきか?
町を通行人が行き交っている点なんかはリアルで気に入っていた。
ゴールの信楽たぬき像も良かった。
それだけまさかの3D。異様にリアル。当時衝撃を受けたもの。
目を引き付けるものがあった。。
ボス戦のミニゲームはそれだけでかなり遊べる。
当時かなり楽しんだ記憶が胸に焼き付いている。
佐助が主人公の五衛門より強い存在になっている点は佐助好きとしてはたまらなかった。
思ってみるとキャラクターや世界観などは当時の自分らは受け入れ難そうな感じだが、当初からそういうことはあまりなかったと思った。
友達がうちに持ってきてプレイしているのを予め見たことがあったりし、馴染みがないわけではなかったからか?
初プレイ時は「うちのものになっている」という事実にどこか違和感を感じたりはした。大昔だが昨日のことのように感じる。
あと難易度が高く、当時最終ワールドの5つめの惑星に行けたことはなかった。
アイテムのコンプリートに行きつけず、諦めていた。(兄が)
噂には聞いていたので気になってはいた。
ハードなステージやボス戦や町のイベントなどで凄く苦心していたのも印象的。
当方、5つめの惑星に初めて行ったのは高校の時。
その時の感動ときたら凄まじいものがあった。
慣れ親しんだ思い出のこのゲームに、まだ見たことのない新鮮なものがあり、それを実際に見れた……もう何か、夢を見ているかのようだった。
と同時に芽生えていた緊迫感もかなりのものだった。
ここまで進めてデータが消えたらとんでもない…ソフトを慎重に扱わないといけない…
無事エンディングを見れた。
ラスボスのキャラの声が聞こえるシーンはいつか見た覚えがあるような気がしたが、気のせいだろうか??
そこまで行き着けたのは自分が成長したから…というのもあるが、そもそものプレイスタイルによるものも大きい。
当時の兄のようなプレイのしかたはせず、ちゃんと目的を持って1つ1つクリアしていけばどんなに厳しくともエンディングにたどり着ける。
公認されたものである以上、全クリアできるように作られていますから。



チョロQ2

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★☆☆☆☆
面白さ★★★☆☆☆
ボリューム★★★★★☆
総合評価★★★☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
PSタカラレース1997.02/21?超高い

チョロQのレースゲーム。(チョロQ=ゼンマイバネで走る丸っこい形をしたミニカー)
そんなゲーム、思い描いていた。
実際にあることがわかった時は、当然、即欲しいと思ったもの。
「レースゲーム」を良く思っていた時であったので、特に強くそう思った。
購入。
まずエンジンが搭載されており、ゼンマイバネを巻かずに走らせ続けることができるのは当時、リアルでなく、微妙だと思った。
まあリアルにそのようにしたとしても、それはそれで微妙だとも思ったが。
これで無難。
やってみると、操作性が良くないと感じ、そこは本格的に微妙だと思った。
(今思ってみると、それは高望みしすぎていたから。マリオカート64と比較していたから。実際、操作性は悪くなかったと思う)
あと処理が遅い。
PSのソフトは皆遅いが、最も遅いと感じたのがこれ。PS叩きのネタになる。
あとチョロQをカスタマイズできるようなことを耳にしており、それにもかなり期待していたが、カスタマイズの幅が狭く(ほぼ色を変えられるだけ)、これまた微妙。
チョロQの種類も、もう少し特徴的なものが欲しかった。
さらに言うと、リアルで売られているものが欲しかった。
そんなこんなで、実際にやったら、良いイメージがなくなってしまった。。
とはいえ、あからさまに悪いことだけでもない。
これはあの“あればいい”と思っていた「チョロQのゲーム」であるゲーム。
いろいろ興味を惹いた。
ショップを見つけ、そこが開店したりした時、毎度密かに高揚させられていた。
この店にこそ、こちらの求めていたものが売られているのではないか?求めていたサービスが提供されているのではないか?と期待で胸が膨らむあの感じ…たまらなかった。
思ってみると、子供時代の良き思い出。
コースの景色は、わりと悪くなかった。
アイディアは普通だが、わりと作り込まれていた感じ。
対戦ゲームの各ゲームのアイディアは、どちらかというと良いと思っていた。
薄々マリオカートのバトルに転用してほしいと思っていた。
近未来的な雰囲気のコースで、何度も何度もCPと繰り広げた熾烈なレースが、強く印象に残っている。時間を忘れるほどに楽しめた。
あのコース、また見てみたい。複数の意味で、強くそう思う。
CPでいつもトップを走る黒のチョロQに、密かに心奪われていたのも印象的。CPの順位が決まっていることは味気ない気がしつつも。
当時、完全クリアはしていなかったので(確か1Qコース?の難易度が高くそこのクリアを諦めていた〈兄が〉)、
いまだ求めていたものがあるのでは?というその夢を諦めていないような意識が残っている。
ある程度成長後、自分だけの力で一途に完全クリア目指しやりたいと思ったが、時を経てメモリーカードがだめになっておりセーブできず。。
1度も電源切らず完全クリアまでやるのはさすがに気が引けた。
いまだやっていない。
もう大人で「ゲームに時間を割く」こと自体、相当気が引けるので、人生の中でやることがあるかどうかも微妙。
筆者がPSで心から「欲しい」と思ったゲームは、これくらい。
タイトルに2とナンバリングされているので、当然1もある。
1は、当時“これとほぼ同じ内容”だと聞いていた。
そんなで、注目すべきものでもなかった。
その後、後作は出たのか?
出ていたとしたら、より求めていたものをそちらに求めることもできる。
今調べたところ…
もはや数えきれない数、出ている。。
2作しかなかった時代(97年)からこのシリーズに関する知識が凍結していたと思うと、微妙な心境。。
未来にいるような、夢のような感覚がまた凄まじい。



コナミワイワイレーシングアドバンス

グラフィック★★★★★☆
BGM★★★★☆☆
面白さ★★★☆☆☆
ボリューム★★☆☆☆☆
総合評価★★★☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
GBA任天堂レース2001.03/21?高い

コナミオールスターのレースゲーム。
任天堂と比べると知れてるキャラが少ない。
ゴエモンとパワプロ以外はなんにも知らない…。
人気キャラのオールスターといったらまず思い浮かぶのは普通スマブラ。
で…まずいきなり歌が流れたのに驚いた!
ハッキリとYYYYYYレースィイイング♪…とかって…GBAで歌なんて初めて聞いた…流せたとは…w
このワイワイレーシングのインパクトの強い歌はレース中以外はほとんど流れています。
で…このゲームだいたいマリオカートと一緒です。
アイテムを上手く使いながら走る。
マリオカートアドバンスの新しいコースを見れた感じ。
コース風景、被りまくってて少ないが。(そこが難点でもある)
だが、面白いコースが多いです。
レインボーロードとしか思えないとこや、スカイガーデン的なとこも…。
でもコースはそれぞれのキャラの原作の世界が元なのでパクりではないか…?
いやマリオカートっぽくデフォルメしている可能性もある…?
プレイできるコースは全16コース。
ワイワイカップ、ウルトラカップ、プレミアカップ、スペシャルカップという4つのカップがあります。
1つのカップは4つのコースからなっています。
4×4で全16コースと。
マリオカートと同じ。
どう考えてもw
ワイワイカップ=キノコカップ
ウルトラカップ=フラワーカップ
プレミアカップ=スターカップ
スペシャルカップ=スペシャルカップ
でしょうw
他社のゲームまねしていいのか?!w
アイテムの種類もマリオカートを元にしているかのように思えてしまうほど似ている。
ミサイル=トリプル緑こうら
赤ミサイル=赤こうら
ジェット=キノコ
泥=バナナ
ブタ=サンダー
目玉=テレサ
スペシャルアイテム=スター
みたいな感じ。
ディディーコングレーシングのアイテムとの比較
ミサイル=ミサイル
赤ミサイル=赤ミサイル
ジェット=ジェット
泥=泥
バリア=バリア
って案外ディディーコングレーシング似。というかディディーコングレーシングもマリオカートの。。。
マリオカートアドバンスに似ているとこに関してはあっちがパクりとも言える…。(発売したのはこっちの方が先)
いや言えないかも。開発が始まったのはマリオカートアドバンスの方が先な可能性大。。
ワイワイGP=マリオグランプリ
VSモード=VSマッチ
タイムアタック=タイムアタック
ミニバトル=バトル
テスト=ミッションラン。てDS出てない。
イージー=50cc
ノーマル=100cc
ハード=150cc
ミッションラン的なののクリアに重要性あったり…。
あとコースBGMはやっぱ各キャラ作品のBGMのアレンジとなっている。風景が各キャラ作品のものですから、そうなると。
シンプルにメロディ重視なんで気づきやすいみたいだ…。ほとんど元の作品を知らないですが。
最終的に使用できるようになるキャラの数は12人。当時のマリオカートと比較すると多い。
あと大きな難点はドリフトとかがなく、単に向き変えながら走るだけなんで、極めがいがないとこ。
GBA発売前にちょっと気になってたゲームだったんでやってみたが、まあ悪くはなかったと。
このゲーム、88年などに出ていたコナミワイワイワールドというゲームをベースにしているとこもありそう。いやわからないが…
コナミワイワイワールドもコナミオールスター的なゲームのようだ。
ていうか88年なんて昔にオールスターゲーム作れるほどコナミに人気キャラいたのか…??



ドンキーコング

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★★☆☆☆
面白さ★★★☆☆☆
ボリューム★★★☆☆☆
総合評価★★★☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
GB任天堂アクション1994.6/14?それなり

単に「ドンキーコング」というゲーム。
FCのドンキーコングではなく、94年のスーパードンキーコング発売前に発売されていたGBのゲーム。
スーパードンキーコング発売前なので登場するドンキーコングはもちろん一世代目ドンキーコング(クランキー)。主役はマリオ。
二世代目リアルドンキーはまだない。それは存在しなかったころのもの。
これはFCドンキーコングを長く楽しめるちゃんとした家庭用ゲーム風にしたようなゲーム。
これならそれなりに…やれる。
FCドンキーコングはあれはほとんどミニゲーム的なゲームなんで、こういうの確かにあってもよかった。
見た感じからしてFCのドンキーコングがベースで、あれと変わりない…かと思いきや実はちょっと違い、コースが多彩。
そしてマリオに様々な動きをさせることができる。歩く、ジャンプだけじゃない。
宙返りや三段ジャンプのようなマリオ64の元となっているかのような技もある。!
様々な動きを駆使し、狭いコース内を仕掛けを動かし、謎を解きながら進んでいくパズル性がありながらアクション性もある十分に楽しめる独自的なゲームとなっている。
慣れてきてマリオを思いのままに操れるようになってくると気分爽快。
ストーリーはやはり「姫(ピーチかと思ってたけど違うらしい)をさらったドンキーをマリオがとにかく追いかけていく」というものになっている。
陽気なゲームかと思いきや終盤、どこまでも高い塔の上の最終ワールドに突入した…途端、雰囲気がダークになり、やけに緊迫したムードになる。
(塔へは一歩手前のワールドでどんどん近づいていく。最後は天空王国っぽいとこかと期待していたが、ちょっと期待外れだった)
コース自体も変わったとこばかりになる。
これがやりたかった…てな感じ…。
そして最後、ついにまさかの名曲が待っている…。
そしてしっかりエンディング…。
ワールド7まではまさかこんな展開が待っているなんて思わないだろう。
決して適当なゲームではなかった。
ワールド構成↓
ビッグシティ(摩天楼)→フォレスト(森)→シップ(船)→ジャングル(ジャングル)→デザート(砂漠)→エアプレイン(ジェット機)→アイスバーグ(氷)→ロッキーバレー(岩山)→タワー(雲)
各ワールド内にたくさんのコースが…
ゲームっぽくなってます…。
全部スーパードンキーコングのステージと被る。
ちなみにこれ、マリオVSドンキーコングシリーズの初回作なのか…?
あれとは違うと思うが。



もんすたあ★レース

グラフィック★★☆☆☆☆
BGM★★☆☆☆☆
面白さ★★★★☆☆
ボリューム★★★☆☆☆
総合評価★★★☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
PSコーエーレースRPG1998.12/17高い

結構、印象的なタイトル。
「もんすたあ」と「★」が目につく。
当時、タイトルに絵文字含めていいのか?!と若干驚いた。
内容はというと、様々なモンスターを走らせレースし、勝ち負けを争う2Dレースゲーム。
だが基本RPGのような感じ。
行く先々でレースを要求され、勝たないと先へ進めない。
確か、そういう感じのゲームであった。
モンスターの種類は様々。
それぞれ個別にステータスが設定されている。
デザインは全般的にポップ。
そんなモンスターを中心とした世界。
独自のポップな世界観が形成されている。
そんなモンスターがこのゲームの肝。
よくも「このゲーム」のためにこれだけ考えたもの。
考案者はどういった想いでこのゲームに想像力、才能を注いだのか?
レースは基本、オート。
モンスター達は独りでに走る。
ただ、モンスターの組み合わせを決めたり、コースの得意不得意に合わせて交代させたり、そういったことはこちらがやる。
それなりに戦略やテクニックを要する。
わりと熱くなり、面白い。
モンスターの捕獲・育成の際もワクワクさせられるものがあった。(具体的には思い出せない)
面白みのあるゲームだと感じた。
話の内容は…当時よく知らないかった。(自分でプレイしていたわけではなく、最初から見ていなかったりで)
数日でゲームクリア。
クリア後にやれることはあまりなく、その後はほぼやらなかった。
ボリュームはあまりなかったものと思われる。
面白くても、すぐに終わってしまうのでは、買った価値がなかったように思えてしまう。
そんなで所持していたゲームソフトの中でも、かなり影が薄い方。
忘れかけていた。
当方、このゲームは昔(発売当初)、数日間しか見ていないわけ。
このゲームに精通しているわけではない。
このゲーム紹介のリストに入れ評価して良いか微妙であり、迷ったもの。
合格のぎりぎりライン。
…レッサー、ジュウオウ、バランというモンスターの名前がいまだ頭に残っている。
それだけ覚えているということは、それらはインパクトが強かったということ。
何気なく、ポケットモンスターと被り、その3匹はそれぞれオオタチ、エンテイ、ラプラスのように見えていた…
その後、これの続編等は出たのだろうか?
何も出ていなかったとしたら、もったいない。
今調べたところ、翌年に2が出ていた。
GBでも発売されていた。
思ってみると、あれはハードをGBに置き換えることができそうなレベルのクオリティ。納得。
これを(兄が)購入したのは(おそらく)、単に面白そうだと思ったから。
馴染みのあった要素などは特に何もない。



星のカービィ

グラフィック★★☆☆☆☆
BGM★★★★☆☆
面白さ★★★☆☆☆
ボリューム★☆☆☆☆☆
総合評価★★☆☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
GB任天堂アクション1992.04/27172万本それなり

平凡な横スクロールアクションゲーム。
1度のプレイでエンディングまでやれるようにできており、セーブ機能はない。
即ち何日もかけて長期的に楽しむゲームではない。
という、この時点で文句なしの低評価。。
グラフィックも(個人として)これまで見たこともないほど酷かった。
アレだがそれでもハマり長期的にやれたのは、ハードがGB(携帯ゲーム機)だったからなのかもしれない。
携帯ゲーム機は据置ゲーム機とはやる上での感覚そのものが違った。
手軽にどこでもやれること自体が物凄いですから、内容はどんなだろうと高揚した。
当方、これが初めてやった携帯ゲーム。
GBというものをナメていたが、いざ手にしてみると不覚にも良いものだった。(SFCなども同様)
ほかを知らないので、GBのゲームは基本こんなものかとも思っていた。
そんなで特にこの作品に悪いイメージはない。
平凡…と言いましたが、でも当初いつでもどこでも飛べるのには(個人としては)何か驚かされた。
当時、“アクションゲームで飛ぶ(跳ぶではない)のはチート”のような感覚がありましたから。
そのように作られているわけです。やはり飛び続けていっても簡単にクリアできたりはしない。
飛んでもチートにならず、ゲームとしてまともに成り立つようにできる…こういうこともできるんだ…と思い知らされた。
ワールド構成:森→砦→海→雲→パラレルワールド
無難なワールドばかり。ワールド4(いや5?)までしかない。
始めてからエンディングまでに要するプレイ時間はスムーズにいって1時間くらいだった印象。(当時時間を計るようなことはしていなかったので不確かではある)
難易度は高かった。(当時の感覚)
ゲームオーバーになると振り出しに戻される。“どこまで進めるか”がポイント。
兄はエンディングまで、父は2面のボスまで(そこまででも驚き)進めていた。(2面のボスは認知力の問題により厳しかったが3面の飛行船ボスは倒せていた)
自分は4面の雲ボスまで。
いやエンディングまで進めた。(非公開情報)
今やったら難易度が高いと感じることすらなくエンディングまでいける可能性が高い。。
しかし、初めて海面に来た時…初めて雲面に来た時…初めてラスボスを見た時…初めてエンディングを見た時…
その時々の感激は…忘れられないものがある。
“このゲーム”のこれまで見たことなかったもの…それを見れたことによる高揚感…何ともいえない良いものがあった。
世界観に見合っていて“良い”と思ったりも。
敵などのデザインが変わる裏技を知った時なんかも高揚した。
夢を見ているかのような、そういう感覚。
完成度の低いゲームなだけに、こんなことがあるとは思えず、どことなく信じがたい感じだったりでより一層そういう感じを強く受けていたような気もする。
あと当時はBGMにも一際目をつけていた。
海面のBGM、雲面のBGM、エンディングのBGMは良いと思っていた。
特に海面のBGMは“良い曲”の代名詞のような存在になっていた。
あれらの感激は、間違いなくBGMありきの感激だった。



名探偵コナン 地下遊園地殺人事件

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★☆☆☆☆
面白さ★★★☆☆☆
ボリューム★★☆☆☆☆
総合評価★★☆☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
GBバンダイ推理1996.12/27?高い

遊園地で殺人事件が起こる。
その遊園地は“地下に作られた遊園地”という現実味のない遊園地。
アイディアが何か特殊な感じ。
殺人犯を特定して事件を解決させることが目的。
RPGのような感覚で進めていく。
確か、選択肢を間違えるとクリアできなくなることがある。
暗号を解いたりする。
多少探偵家気分を味わえる。
犯人を間違えると終了。話は振り出しから。
舞台や登場人物は同じながら、3通りほど事件のバリエーションがある。(殺害される人や犯人は別人になる)
殺人者だった人が今度は真人間だったり、殺される人が生き伸びたり。。続けてやるとおかしな感覚。
それでも3通り。
ボリュームも深みもあまりない。
言わば簡素なゲーム。(=低評価)
とはいえ全事件クリアに至るまでの道のりはそう緩くない。
全クリアに至った暁には結構な達成感を得た。
地下遊園地から出ることはできない。
閉ざされた地下空間内で全てが展開される。
外の世界へは一歩も出られない。
そんなで解放感がない。
暗い印象。
もはやこのゲーム自体が暗い印象。。
外の世界が恋しい…解放感をじたくてたまらなくなってくる…。
このソフトはなぜかいつのまにか家にあった。
微妙そうなのでやらなかったが、
家にあるほかのソフトをやり尽くしてしまったのでついにこれに手を出す感じになり、プレイした。
一応、思ったよりかは楽しめた。
これはかつて好きだったジャンル。
よくよく思えば避けるべきものでもなかった。
本来アニメですが、ちゃんと「ゲーム」になっている。
その点は何とも言えない感じを感じた…
今調べたところ、コナンシリーズのゲームはこのほかにも膨大な数、出ている。
一作のボリュームがさほどない?分、たくさん出ている感じか?
その中でもこれは(記念すべき)初回作であった模様。
感慨深い…



ヨッシーストーリー

グラフィック★★★★★★
BGM★★☆☆☆☆
面白さ★☆☆☆☆☆
ボリューム★★☆☆☆☆
総合評価★★☆☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
N64任天堂アクション1997.12/2185万本超低い

ヨッシーアイランドが秀逸作だったので、その続編かと思って大いに期待していた。
しかもハードはN64!長らく間ってようやく発売。
それで買ったら…途中セーブできない一度のプレイでエンディングまで進めるという形の変わったゲームであった。
6ワールド1ステージずつ。
たった6ステージクリアしただけでエンディングだ。
本当にこれでエンディングw驚き。
何か思ってたのと違ってこれは残念だった…。
しかもステージはゴールを目指すのではなく、フルーツを30個食べるとクリアというものなので、ステージ最後まで進まずに終わってしまう…。
最後はない(ループとか)ですが、よく先が気になったまま終わってしまう…。
特に先に進んでいくことが目的ではないので、面白いギミックなども少ない…。
そして…一度のプレイでエンディングまで行く方針でセーブできないためか、難易度が異様に低い。
敵でも何でも食べれば体力回復…。
ボス(ラスボス含む)なんかも皆驚くべき弱さで、とても負けたりするような強さではない…。
すぐエンディングだし本当にやさしいゲームだ…。
こんな即やり終えてしまう特殊なアクションゲームだとは普通思わない。
“こんな期待はずれなゲームほかにない”という感じ。
このようにとても期待外れで詰まらないゲームだが、ヨッシー独自の世界観がヨッシーアイランド以上に濃く、本作で新たなヨッシーの世界観や特色が生み出された。
マリオもいないし…。
「絵本の世界」が舞台でほのぼのとしている…。とても独特な世界観。
特に特徴的なのはヨッシーの声であった…。
この作品以前はヨッシーは「ヨッシー」としか言わなかったのだが…やっぱそれだけじゃ感情をあまり表せなく、愛嬌を与えられなかったからか…。
大胆に変えたもの…。
なんか好きじゃなかった…。
今更この声がヨッシーの声だと受け入れろと言われても無理。
らしからない…。
本作以降からどのゲームのヨッシーの声も本作のものに…。
以前のが聞けなくなった。
あとBGMも特徴的だ。
ステージ曲は全て最初のステージ曲のフレーズが含まれている。(最後面だけは入ってない?)
全部のステージ曲が1つの曲のアレンジのような感じで、全部のステージ曲に共通のフレーズが入っている。
そんなBGM効果もあって、どんなステージも全体的に何か雰囲気の似通った独特な感じに。
それ故に似通っていて特に秀でた曲がない。
全部同じ曲にするとか…悪く言うと手抜き?って感じ。
それで…ようやく言いますが、このゲームの長所はなんと言ってもグラフィック。
キレイすぎて本物にしか見えない…。
まさに手作りの布の実写だったり…。
これ動かせるって…。。
常にヨッシーアイランドのオープニング・エンディングムービーのグラフィックみたいで本当魅了される。
手作り感あるグラフィックも特徴…。
64のグラフィックはさすが…。
ニンテンドー64から横スクロールアクションゲームがほとんどなくなっていたんで…スーパーファミコン的なこういうのだとグラフィックの凄さを比較しやすい…。
しかしやっぱヨッシーアイランドとは全く比較にならない駄作。
せっかくハードが激進化したというのにこれ…。
ヨッシーアイランドと同レベルかそれ以上の面白さとはまず言るような作品ではない。
なぜこんなのした?なぜこれを世に出した?
面白くはないが、グラフィックの凄さが半端じゃない。
凄みはある…。
そんなだしマリオもいないが、本作は一応基本的にはヨッシーアイランドがベース。
ヨッシーのアクションなど、ヨッシーアイランドから継承しているものがちらほら。
同じヨッシーの横スクロールアクションだし。
ベビィマリオいないながら世界観に赤ちゃんっぽさも残る。
あと色々な色のヨッシーが美味しそう。?フルーツの色とヨッシーの色が対応してるとことかも何か…
それで色々なフルーツが出てきたり絵本の世界だったりで、世界観には魅了されるものがある。それだけですが。
ワールド内のステージは1つクリアすると次のワールドに進んでしまうわけですが、各ワールドには一応ステージが4ステージずつあります。
4回エンディングまで進めれば(4回のプレイで)全部のステージがやれる。
エンディングまで進めるのに時間がかかるからそれで増してなかなかやる気にならないゲームだったりも。
セーブができないので、最初から初めて1度のプレイでエンディングまで進めなくてはならない。
これは誰もが認める酷い作品なのでは?
変わった仕様にしてある変なゲームです。面白いとはいえない。
せっかくグラフィックとか世界観が凄いのに、長く遊べるようなゲームではなくて残念。



ポケモンスタジアム

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★☆☆☆☆
面白さ★★☆☆☆☆
ボリューム★☆☆☆☆☆
総合評価★★☆☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
N64任天堂対戦&図鑑1998.08/01137万本高い

N64の3Dグラフィックで描写されたリアルなポケモンが見れる、純なポケモン戦闘ゲーム。
この作品というと、携帯ゲーム(GB)のイメージがひたすら強く、個人としては当時、このような作品は想像もつかなかった。
それだけに初めてゲーム画面を見た時の衝撃は凄まじかった。
良いゲーム案。
各々のポケモンの「グラフィック」がもう何と言うか、言葉に言い表せないほどのたまらないものがあった。(何も変なことは言っていない)
繰り出される各技のアニメーション・ポケモンの動作も作り込まれていてたらないものがあった。
本編で行う戦闘とは全く次元の異なる、大迫力の戦闘を楽しめる。
魅力はグラフィック。
それを抜きにして見たゲームの内容はというと、それは微妙。
微妙、と言える。
GBと連動し、本編で育成したポケモンを本作へ連れ込めるのは良い。
でもそこでやれることに、面白みがない。
全体的に面白みがない。
やれることがストレートで、堅い印象。
そもそも、やれることのレパートリーも少ない。
最も残念なのは限られた一握りの(戦闘に適した)強いポケモンしか連れ込めず、見ることもできないという点。
公式大会のルールを採用だ何だと言われていたが、ただの手抜きではないかと思えてならない。
もっとやれたはず。もっと面白いゲームにできたはず。
当時つくづくそう思ったもの。
ベースはかなり良いですから、もったいないと思った。
もしかすると、発売を早とちりしてしまった感じか?
BGMは本編のアレンジで構成されている。
音質もグラフィック同様、本編とは歴然の差…のはずだが、どの曲もわりと抑えめな感じで違和感なく、驚くようなこともない。
まあ電子音チックではなく、滑らかな感じだ…多少新鮮。というくらいの感じ。
それでも据置ハードで出たリアルなポケモンの姿が見れる初のポケモンゲーム作品とあって、世間的にも当時、注目度が高かった印象。
感動した作品。
ちなみに内容で唯一高揚したのはドードリオのゲームボーイプレゼント。
当時、「TV画面の中から新しいゲーム機(ドードリオのゲームボーイ)が出てきて、それを実際にもらえる?!」的な夢のようなことを一瞬連想した。
…そんなことはありえない。
それは本作のゲーム内で使用できる仮想ゲーム機。
それでもなかなかのもの。
本作のゲーム上、即ちTV画面でGBの本編がプレイできる時点で驚く(通常GBのソフトをTVでプレイするためにはスーパーゲームボーイが必要)が、
肝はプレイの際、独自の仕様を適用できること。最終的に3倍速プレイが可能になる。
育成や、そのためのシナリオ進行をドードリオのように素早く※(楽)に行える。
本格的な育成は通常だと「あまりにも」大変なので、これによりゲーム性崩壊するようなことはない。
なかなかの案。
個人的な話だが、バグ遊びの際、24番道路の例の地点(詳細→旅パーティ 緑(2回目))まで進めるのに使えたりもした。
※ドードリオは足が速いことがよくPRされていたが、素早さはたいして高くない。



イワトビペンギンROCKY×HOPPER

グラフィック★★★★★☆
BGM★★☆☆☆☆
面白さ★★☆☆☆☆
ボリューム★☆☆☆☆☆
総合評価★★☆☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
PSディースリー・パブリッシャーミニゲーム1997.04/25?高い

独特なペンギンのキャラクターのゲーム。
ペンギンのゲームとあって、舞台は氷の世界。
あらゆるものが「氷」で、涼しげな印象。
何をするゲームかというと、「ミニゲームをして楽しむ」ゲーム。
このゲームは個人としては、まず何といってもグラフィックに驚いた。
特にムービーシーンのグラフィックが凄く、目を引き付けられていた。
当時「こんなよく知らなかったゲームのグラフィックが良いなんて…」と納得いかない感じがしたもの。
当時はPSの性能をあまり理解しておらず、このゲームのグラフィックが良いというか、PSのグラフィックが思った以上に良いのでは…とも思っていた。
(当方、PSで初めてやったゲームがこれ〈実際PSのソフトとしてグラフィックはそこまで秀でているというわけでもないか?〉)
それでもなんでも納得いかなかった。
N64に匹敵する(場合によっては上回る)レベルです。
PSはN64よりも古いハード。
N64よりも前にN64並みのグラフィックが描写できるゲーム機があったということを知らなかったので、何か拍子抜け感?があって。。
N64の方が印象が良く、そちらを押したい気持ちに満ちてもいた。
各ムービーはゲームをやっているのでなく、何かTV番組を見ているかのような異様な感覚も感じられた。
目を引き付けられていた要因としてそれもある。
ムービーはもう内容もかなり覚えていた。
あともはや完全にTV番組…というかTVCMのようなムービーがあったりもした。
でそれをTVで本当に見た覚えがあったりし、衝撃を受けたもの…
その後改めてTVで見て、「見た覚え」それが真実だったことが判明し見るたびにテンションが上がったりしていた。。
元ネタはCM?(調べたところ、やはりそのよう〈ゲームが先ではない〉)
ペンギンは4種類おり、それぞれ容姿、性格、能力、声などが異なるのだが、その4種類の「バリエーション」に何かたまらないものを感じていた。
タイトルのROCKY(ロッキー)、HOPPER(ホッパー)というのは4種類いるうちの2匹のペンギンの名前。
当時ホッパーが1番メインのキャラクターかと思っていたが、ロッキーの名が先に来ているということは、もしかするとそちらの方がメイン?
だとすると、意外な感じ。印象変わる。
(当時密かにロッキーに好意があったが、それは主人公だからではなく微妙に注目されていないような感じや、落ち着いた声が良かったから)
ちょっとしたストーリーモードのようなモードがあり、それのクリア=このゲームのクリアのような感じだった。
クリアするためにはミニゲームを相当極める必要があり厳しく、全クリアに行き着けたことはなかった。
エンディングはあったのか?
そんなで筆者はこのゲームのことを完全に知り尽くしているわけではない。
でもストーリーモードはさほどたいしたものではなく、エンディングはこのゲームの評価を大きく左右するようなものではないだろう。
そんなで正確な評価が“できる”と判断し、ここに入れた。
そのストーリーモードに登場する骨の敵キャラクターは当時「良い」と思っていた。
うろ覚えだが、とても悪役らしい感じがあり、どことなくスーパードンキーコングチックな感じもあった。
まあ大まかに見るとグラフィック以外にさほど良い点はない。
そういう印象。
高校の時、子供の頃ぶりにプレイし、猛烈な懐かしさを感じグッときたあの時のことがまた強く印象に残っている。
こんなゲームが自分の「思い出深いゲーム」になるとは…
まあ多少はこういうタイプのものがあるのも悪くない。
初めて手にしたPSのソフトとあって、個人的に若干何か特別な印象もあるゲーム。
ちなみにこれは兄が選び、購入したソフト。
当時、兄はなぜ数あるPSのソフトの中で真っ先にこれを選択したのか?と少し疑問に思っていたが…
(マイナーな上、キャラクターに馴染みがあったわけでも何でもない)
今ならその理由を察せる。
これの2作目なんかは…出ていない。本当にマイナー。
!と思いきや、出ていた模様。これの発売の翌年に「2」が。3はなし。



すみっコぐらし おみせはじめるんです

グラフィック★★☆☆☆☆
BGM★★☆☆☆☆
面白さ★★☆☆☆☆
ボリューム★★☆☆☆☆
総合評価★★☆☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
3DS日本コロムビアコミュニケーション2015.11/19?普通

独特なゆるいキャラ(主要キャラ5匹+その他諸々)のゲーム。
基本的にそのキャラクターを見て楽しむ。
何が肝かといったら、「キャラクター」。それが命。
その注目の的となるキャラクターには統一的な特徴がある。
何というか、それぞれ異なった特徴が設定されていつつも、形、内面が似通っている。
名前通り納まりの良い形、簡素な見栄え、落ち着いた雰囲気、独特な雰囲気…虜になる人もいそう。
モチーフとなるものが様々な点も味。
このキャラクターに興味があるなら、それなりに満足感を得られるだろう。
興味がないなら、特に感じるものもなく、微妙なゲームかと。
男児向けではない。
その他の同ハードの作品と比較してみると完成度は決して高いとは言えないが、
このキャラクターたちが織り成す「ゲーム」としてやれるだけのことはやっている印象。
この素材でこれ以上のものを望むのは酷。
まあ望みもしないだろう。それで良い。
進めていくと最終的に主要キャラのそれぞれが店を持ち、5つの店を見て回れる。
5つの店の店内+2で7つの場所が舞台となる。
キャラ達はこの7つの場所を行き来し、様々な行動をとる。
それを観察しているのが面白い。
いや、どうか。(個人的には)皆動きがスローだし無駄に時間食う感あり悪い意味でソワソワする。
ミニゲーム、通貨、アイテム、ミッション、自由移動、自由配置といったゲーム的な要素・特徴がちゃんと盛り込まれている。
「ゲーム」の枠に納められている。
ミッションはどう楽しむかを指図するようなもの。
楽しみ方を覚えられるし、それ自体でも楽しめる。
筆者は1日でエンディングまで進めた。
しっかりエンディングが用意されていて良かった。
印象通り易しいゲーム。
レベルが低い。言わば低年齢層向け?
ともかくキャラクターのゲーム。
隅っ子と呼ばれるキャラクターの暮らしを見れ、その魅力を存分に感じられる。
それなりに上手くゲームとしてまとまっている。
このようなゲームの詳細を知っておくのも悪くない。
どんなゲームなのか?どうゲームなのか?的な疑問が晴れる。
いろいろな意味で視野も広がる。
ちなみにこのシリーズの作品は結構な数、出ている。
本作はシリーズの2作目である模様。



マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック

グラフィック★★★☆☆☆
BGM★★☆☆☆☆
面白さ★★☆☆☆☆
ボリューム★★☆☆☆☆
総合評価★★☆☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
3DS任天堂,セガミニゲーム2012.03/0118万本それなり

タイトルの通りのゲーム。
マリオ、ソニックのキャラでオリンピック競技をやることができる。
最終的に膨大な数の競技がやれるようになる。
競技=ミニゲームです。
本作は多くのミニゲームをやれるゲーム。
マリオパーティのアレンジ版といった感じ。
シナリオ形式でやってくモードがあり、筆者はそのモードを最後までやって終わりにした。
ロンドンのことを少し学べる。
リアル世界とゲーム世界のコラボ!だがそんなとこに魅力は感じない。
マリオの新しいゲームのネタが尽きて、あげくの果てに思いついただけみたいに思えてしまう。
リアル世界の時事ネタとマリオ、ソニックのコラボとか…普通にこんなゲーム変。ただおかしいだけ。ありえない。
家にあったので一応やってみたが、やはりこのゲーム、はっきり言って…つまらない。
酷くつまらないゲームだった。
ロンドンオリンピックなんて…終わったらそれで終わり。
こんなゲーム誰も買わない。
いや売れてるから北京から毎回出てるのか?
冬季五輪のまで出てるしw
東京五輪のもおそらく出ますよね?それなら少し興味あるかも。。



バルーンファイト

グラフィック★☆☆☆☆☆
BGM★☆☆☆☆☆
面白さ★★☆☆☆☆
ボリューム★☆☆☆☆☆
総合評価★☆☆☆☆☆

ハードメーカージャンル発売日売上本数難易度
FC任天堂ミニゲーム1985.01/22?-

バルーンを背負い自在に飛べるキャラクター、それが操作キャラのアクションゲーム。
敵を倒しコースを進んでいくゲームと、障害物をひたすら避けていくゲームの2種類を楽しめる。
数分でクリアできる。
得点を競って遊ぶものか?
攻撃技を出したりはできない。
操作は「飛ぶ」だけ。簡単すぎる。
現代人の感覚で見ると、これはミニゲーム。元はアーケード?(そのようだ)
筆者の知るFCのミニゲーム風ソフトの中では、“これが最もハマれる”と感じた。
「ゲームソフト」と認知しない方がいいかもしれない。
そう認知したら、「あまりにも簡素でつまらない」という評価になる。
「これだけの内容」とは、なかなか信じられなかった。
まさかの本当に、これだけ。
バルーン(風船)をピックアップしたゲームというアイディアは悪くないが、完成度が低すぎる。
プレイ経験のなかったころは、“伝説のゲーム”のようなイメージであったが、拍子抜け…。
実際、これがゲームソフトとして売られていたことを考えると、信じられない。。
とてつもない進歩を遂げ、今があるのだと実感する…。
単純にTVゲーム。やっていて楽しいと感じる。それだけ。まあそれこそゲームといえばゲーム。
元がアーケードにしても、それをそのまま採用というのは今の人の感覚では考えられない。
(いや一応そのままではなかった模様。アーケード版でできるゲームは敵を倒しコー省略の1種類)
続編はそれなりにまともなゲームのように見える。



□ テクノステーショントップ > その他ゲーム関連 > ゲーム紹介 □ 1つ戻る